#navi(../)
* THE HOBBY ROBOT BATTLE Gの細かい設定はここよー! [#fe61d2f5]
#contents
** ゲーム内の世界観 [#e227013e]
未来、人類は様々な惑星へと進出し、超空間ワープを用いた巨大星間ネットワークを築き上げた時代。~
~
ある時、ある惑星で『ソウルコア』と呼ばれる超古代文明の遺物が発見される。~
それは、搭乗式、自立式、大型、小型、人型、非人型を問わず、~
あらゆるマシーンにパワーを与える不可思議なキューブ状の構造体であった。~
~
それを搭載したマシーン、『ソウルユニット』を扱うものは『ソウルマスター』あるいは単に『マスター』と呼ばれ──~
ある者は傭兵として巨大コングロマリットの為に命を賭し、ある者は自ら作り上げた女神に愛を誓った。~
~
君はこの星々の世界で、『ソウルマスター』として相棒と共に生き伸びねばならない。~

** 仕様 [#x5c68a9e]
*** 惑星について [#ga7b4014]
惑星は数多あるが、惑星間の移動は一瞬で可能。~
地球文化の保全を目的とした様々なテーマの惑星が存在する(ex.西部開拓時代を模したネオテキサス星)~
地球文化保全プロジェクト開始前の植民惑星(ex.最初の移民惑星ネオアース)ではその限りではない。~
また、入植先の惑星に文明を持った先住民が存在していた場合はそちらが優先される。~
~
惑星上に都市を持つ以外にも''衛星軌道上にコロニーがある惑星も存在する''。~
そのような惑星では''コロニーもホームポイントとすることが出来る''。~
~
『マスター』はキャラクター作成時にホームポイントとなる惑星を決定する必要がある。~
''とにかく沢山あるのでホームとする好きな惑星を勝手に作って決めて良い。''~
~
移民惑星群の中央辺りに『セントラル・ステーション』が存在しており、多数の『マスター』が行き交うポータルとなっている。~
~
~
*** NPCについて [#ga759b13]
それぞれの惑星には都市があり、高性能なAIを搭載したNPCが多く生活している。~
都市等が戦場となる場合、NPCは避難をしているなどで基本的に戦闘中に出てくることは無い。~
ただし、例外的に''敵や僚機、防衛目標等で出てくることがある。''~
~
''つまりNPCは死ぬ可能性がある。''~
NPCは死んでも復活はしないが、同じポジションの別のキャラクターが生成される。(乱数の偏りでそっくりなキャラが生まれることは稀にある)~
~
ミッション中建物を破壊してもペナルティはない。定期的に修復されるが、自宅を破壊されたNPCがいた場合、一時的に避難施設等に住む事になる。~
(NPCに会いに行くようなことは多分ないんじゃないかな……)~
マスターの中にはNPC保護団体を設立・運営しているものも居るらしい。~
~
*** ソウルコアを搭載したマシーン『ソウルユニット』 [#u1b99cd0]
『ソウルユニット』は『ソウルコア』を搭載することにより、半永久的に稼働することが出来る。~
推進剤等の補給も必要ないが、弾薬等は補給が必要。~
エネルギー兵器は補給の必要こそ無いものの、パワーの値に基づいた一定時間内の使用回数制限がある。~
~
つまり~
・実弾兵器は''補給が&color(red){必};要''だが、''即時リロード''が出来る。~
・エネルギー兵器は''補給が&color(blue){不};要''だが、''一定時間のリチャージ完了''まで撃てない。~
・リニアレールガンは''補給が&color(red){必};要''で、''一定時間のリチャージ完了''まで撃てない。~
となる。~
~
どの武装も重くなればなるほど強力になる傾向があるが、スピードにペナルティが付く。~
~
『ソウルユニット』は特に人型のものを『ソウルパペット』、獣型を『ソウルビースト』昆虫型を『ソウルセクト』等と呼び分けることもある。~
サイズは手の平サイズから要塞級まで様々であるが、対人バトルでは補正が加わり、同サイズでのそれと変わらない。~
~
*** 『ソウルユニット』の戦闘パラメータ [#kb2d3741]
戦闘に使われるパラメータは出力・精密・速度・防御。~
~
・出力:攻撃に関わる。近接武器の使用、エネルギー兵器の使用回数。~
・精密:攻撃・防御に関わる。射撃武器の命中率、パリィの成功率。~
・速度:行動順・回避に関わる。先攻後攻、回避の成功率。~
・防御:防御に関わる。防御時のダメージ軽減量。ヒットポイントのボーナス。~
 なお、ヒットポイントは''基礎ポイント1000+防御×50''で計算される。~
ミッション報酬で支払われるカスタムポイントによってパラメータを強化出来る。~
~
これらにパーツのボーナスを加えたものが『ソウルユニット』の戦闘力となる。~
パーツの種類は主に~
・サブジェネレータ(パワー)~
・アキュレイトセンサ(精密動作)~
・増加スラスタ(スピード)~
・増加装甲(防御力)~
等があり、一種類を強化するものや、複数を同時に強化するもの、一種が大きく強化されるがペナルティがつくものがある。~
その他、『一時的に全パラメータを強化するが一定時間後パラメータが半減する装置』、『脱出装置』、『追加弾倉』等のユニークな効果のパーツも存在する。~
~ 
装備可能なパーツは''武器を含めて8枠''。~
武器ばかり8個付けても良いし、パーツばかり付けても良い。~
~
*** 『ソウルユニット』の必殺技と特殊装備 [#t905aa33]
『ソウルユニット』は''総獲得カスタムポイントが一定を超えるとパーツ枠とは別に、~
新たに必殺技や特殊装備に使える枠が開放される''。~

~
*** 【ルール作っても】バトルのフロー(フレーバー)【アイテムデータ量が辛い】 [#ndeda267]
#region(要テスト)
・バトルフロー''(現状フレーバー)''~
・''使用するダイスの数は、基準となるパラメータの1/10+1。&br;一桁台は1d6、10〜19は2d6、20〜29は3d6……となる。''~
-毎ターン最初に攻撃イニシアチブを決める(面倒)
--スピード基準でダイスを振り、攻撃側・防御側を決める。
--''移動フェイズ''
---&color(blue){''防御側''};が''先''に移動距離を宣言し、&COLOR(red){''攻撃側''};が''後''に宣言する。
---スピード値の1/10(端数切捨て)の距離まで移動できる(大まかに1単位100m程と考える)
---相対距離が決まり、戦闘が始まる……
--''戦闘フェイズ''
---&COLOR(red){''攻撃側''};は使用する武器を選択して宣言。&br;格闘武器なら出力、射撃武器なら精密を基準とする。&br;ただし''武器の有効射程に相手を捉えられなければ攻撃は出来ない。''
---射撃武器が弾切れ・リチャージの場合リロードに専念(代わりの格闘攻撃を行わず攻撃ターンを放棄する)''しても良い''。&br;その場合リロードが1ターン短縮される(''ただし最低1ターンはリロードに掛かる'')。
---&COLOR(blue){''防御側''};は『回避』か『防御』か『パリィ』を選択して宣言。&br;『回避』なら速度、『防御』なら防御、『パリィ』なら精密を基準とする。
---ただし、『パリィ』が選択できるのは格闘武器・シールド等を装備している場合のみ。
--''ダメージ処理''
---『回避』・『パリィ』の場合、&COLOR(red){''攻撃側''};の出目と突き合わせる。
---&COLOR(blue){''防御側''};が勝てば''ノーダメージ''。&br;負けた場合は''クリティカル''。''武器攻撃力+出目×10''のダメージを受ける。
---『防御』は相手の''攻撃が必ず当たる''が、''武器攻撃力-(出目×100+防御力×10)''の軽減ダメージを受ける。&br;軽減した結果数値が0となった場合''ノーダメージ''。
--
-相手のヒットポイントを0にするか、降参するまでこの流れを繰り返す。
~

問題点:テストしてみないとダメージスケールがちょっとわからない~
問題点:防御の重みが強すぎるか←HPに係る割合を減らした~
問題点:パーツのデータの数を兎に角揃えないと話にならない←増やし中だがこればかりにも掛かっていられない~
問題点:フレーバーにしたほうが無難←はい~
問題点?:素手攻撃とか無いと弾切れした時完全なカカシになる←パンチを追加しました~
~
~
#endregion
*** プレイヤーキャラクター『ソウルマスター』 [#d7f350cd]
アバターとなるキャラクターは''基本的に''プレイヤー自身をフルスキャンしたデータが用いられる。~
そのデータをそのまま使うか、ちょこっと体型を弄って使うかが大半であるが、~
気合の入ったプレイヤーはケモ化したり、特定のキャラの再現をしたりする者もいる。~
ボイスチェンジャーも進歩しているので、ネカマが居ないこともない。~
コスチュームやアクセサリが無数に存在し、各社協賛の下、様々な版権アイテムなども販売されている。~
~
''君はアバターとプレイヤーを別に設定しても良いし、同じ姿で遊んでも良い。''~
~
アカウントは個人情報と強く紐付けされており、複数アカウントの所持は禁止されている。~
~
~
*** リアルの『ソウルユニット』 [#afb0779c]
ゲーム内での多種多様な『ソウルユニット』の姿を支えているのは各プレイヤーのクリエイティビティだ。~
各社から発売されている関連アイテムを使って作り上げても良いし、粘土をこねて0から作り上げても良い。~
『ソウルコア』をガンプラに仕込めばガンプラが動くし、美少女フィギュアに仕込めば美少女が動く。~
スキャン時に自動設定とすることも出来るが、思ったとおりに動くとは限らないぞ!~
*** 戦闘関連こまごま [#i493324b]
戦闘不能は主に3種類存在する。~
・''全損'':機体が完全に損壊し、''搭乗型であれば死亡扱いとなる。''~
・''戦闘不能'':機体が戦闘継続不能な状態となった場合。''コクピットが残っていれば、搭乗型でも死亡扱いにはならない。''~
・''『マスター』死亡'':コクピット破壊等、『マスター』が死亡した場合。~
~
''搭乗型''は堅牢な機体に守られるのがメリットであり、全損するようなダメージを受けた場合機体と一緒に爆発四散するのがデメリット。~
''非搭乗型''は全損ダメージでも死亡扱いにならないのがメリットであり、『マスター』が直接狙われた場合に無防備になりがちなのがデメリット。~
~
ミッション等で撃破され、死亡扱いとなった『マスター』はその惑星で一番近い安全な都市でリスポーンする。~
都市間の移動中では、最後に立ち寄った都市へと戻される。~
アリーナでの撃破は、アリーナ内でのリスポーンとなる。~
~
*** プレイヤーキラー PK [#u59846b7]
都市等、安全区域では『ソウルユニット』の使用が制限される。(ミッション中はその限りではない)~
対して都市外のフィールド等では基本的に制限がない為、プレイヤーキル(PK)が可能である。~
ただし当該区域でミッションが発生した場合、~
''ミッション外の『マスター』は観戦モードとなり、ミッションに干渉出来なくなる''。~
一方、PKはデュエル扱いとはならないので、他『マスター』からの干渉を受ける。~
~
通常フィールドであっても、自然保護区域と指定されている地域や初心者向けゾーン等は安全区域として設定される。~
~
PKには、~
・ひと目で分かる''PKマーク''が付与される。~
・同じ『マスター』をPKによって複数回撃破した場合、一定期間その相手に攻撃が通じなくなる。~
等の軽いペナルティが加えられる。~
PK推奨の惑星も存在する。それらの惑星ではPKマークが付与されない。~
~
~
*** デュエル [#r8341fef]
年間を通して『星間バトルアリーナ』と呼ばれる一大イベントが開催される。~
各惑星に存在する『バトルアリーナ』からエントリーし、デュエルを行ってランクを上げ、本戦へと勝ち進む。~
本戦はトーナメント形式で争われ、優勝者には『マスター・オブ・アリーナ』の称号が与えられる。~
~
この他、安全区域外ではデュエルを申請、受諾する事で1on1でのバトルが可能となっている。~
パーティ同士のバトルも可能。その場合両パーティの全員が承諾することで開始される。~
~
''デュエルに関与しない『マスター』は観戦モードとなる。''~
~
*** パーティ [#a9ec6c8a]
『マスター』同士でパーティを組むことが出来る。~
企画のルール上では診断結果を共有する形になる。ドロップアイテムも人数分。~
~
ギルドも組める。~
~
*** ミッション [#iee6db67]
『マスター』は手持ち、あるいは設置された端末などから自治体、企業、個人から出される依頼を受諾することが出来る。~
依頼内容は~
・''防衛'':都市外壁等様々な施設を防衛するミッション。~
・''掃滅'':山賊やマフィア、凶暴な原生生物の巣等を強襲し、掃討するミッション。~
・''探索'':未開拓地を切り開き、指定ポイントまで進むミッション。~
・''レイド'':イベント時に開放される、共通のボスなどと戦うミッション。~
~
ミッションでは報酬として少量のカスタムポイントと、パーツか通貨『PLA』を手に入れることができる。~
~
受諾しないプレイも可能ではあるが、事実上カスタムポイントはミッションでしか手に入らないため、自機を強化したい場合遂行しなければならない。~
~
*** ミッションの大まかなフロー [#b9bd63d1]
-ミッションを請け負う
--ミッションセンターにて請け負ってください
---一日一回まで
-ミッションが行われる惑星へ転送される
--行き帰りは無料です
-キャリアーにて開始地点近くへ移送される
--同じく無料です
---非搭乗型マスターはキャリアーとともに安全な区域で待機することが出来ます
-ミッション開始
--精一杯戦ってください
-成功・失敗を問わず報酬が支払われる
--星間連合の規定により保証されています
~
*** ゲーム内通貨『PLA』 [#re325c47]
機体の修理費や弾薬費等に使われる。~
また、コスチュームやアクセサリ等の購入も出来る。~
その他トレードにパーツの代わりに出したりと基本的な通貨の機能を備えている。~
** ふろく [#ae8fdf53]

*** FaQ(意訳あり) [#fbcbb2cc]
-Q.先生質問です。ロボットのサイズ感の目安を教えてください。
--A.良い質問ですね。色々なサイズのソウルユニットが混在しています。18m程が現在の主流ですが、人間サイズの相棒ロボなども根強い人気を誇っています。

-Q.サイズ差があるとバトルに困らない?
--A.良い質問ですね。対人バトルに置いてはダメージ等に補正がかかり、サイズ差による一方的な有利・不利は大幅に軽減されます。

-Q.ソウルコアってどんなものなんだろう 形とか色とか大きさとか…
--A.良い質問ですね。''現実側では''一辺が1cmの立方体キューブで、様々な色がありますが基本メタリックです。&br;VR機器との通信中、表面に刻まれた幾何学的なラインに光が走ります。&br;''ゲーム内では''乗せるユニットのサイズによって相対的に変わります。&br;こちらは常時ラインに光が走っています。
-Q.ベテランでもいいの?
--A.良い質問ですね。いいぞ!ちょっと強い先輩良いよね……あまり先輩風吹かせると煙たがられるのはどこでも一緒なので気を付けて!&br;強キャラすぎると楽しめないかもしれないですね。
-Q.自立型のユニットが野良化することはあるの?捕まえていい?
--A.良い質問ですね。データの残滓がゴーストのようなものを生む可能性はあります。&br;他プレイヤーの著作物なので、そのまま自分の物とするのは問題があるかもしれません。ボディを新たに用意してあげるなどすると良いでしょう。&br;形見のコアを使う等の設定は問題ありません。
-Q.バイ○ンフーとかゴー○ィアンみたいなのやりたい!その場合コアロボをアバターにしても大丈夫?
--A.良い質問ですね。問題ありません。リアルボディをスキャンしたデータをそのまま使うのがカジュアルですが、&br;一方でアバターまで作り込むプレイヤーも珍しくありません。
-Q.レーティングあります?
--A.良い質問ですね。6歳以下の子供は遊べません。VR機器による斜視の影響を考慮したルールです。&br;また、センシティブなコンテンツにはプレイヤーのレーティング毎に自動的に修正が入ります。&br;例えばおっぱい丸出しの場合、ぼかしやモザイク、謎の光で隠されます。&br;18歳以上であれば設定で外せますが、オープンな場でのオープンおっぱいはGMに怒られます。
-Q.ロボに変形機構を付けたりしたい!弾切れした武器をパージして身軽になりたい!
--A.良い質問ですね。変形等を設定に明記し、変化後のパラメータも記述することで実装可能となります。
-Q.死人とか出る?
--良い質問ですね。プレイヤーは死にますが、デスペナは街に戻される等ごく軽いものです。&br;また、NPCはパーマデス(復活なし)ですが、基本的に交戦区域には登場しません。&br;例外として、防衛対象や討伐対象等で登場することがあり、死亡することがあります。&br;死亡した場合、そのキャラクターは復活しませんが同じポジションの新キャラクターが生成されます。
*** 『ソウルコア』のここがヤバい! [#g0a15d0a]
-破壊不能!?
--ようつべでは一時期「『ソウルコア』破壊してみた!?」という動画が流行ったほど。
---公式ホームページに&br;「『ソウルコア』の製造には万全を期しておりますが、万が一破片などが飛び散りますと怪我をする恐れがありますので、注意事項をよく読み正しくお使いください」&br;という文が掲載された。
---電子レンジに掛けようがミキサーに掛けようが傷一つ付かないので踏むと痛い。
---車で踏むとタイヤがパンクする、銃で撃ったらどっか行った(後日見つけたが無傷)などの逸話もある。
---中のデータも当然無事である。何で出来ているのだろうか。
--ゲーム内でも破壊不能となっているため、ユニットの右手をコアにして殴り掛かるプレイヤーも現れたが、右手を切り落とされ無事全損と相成った。
-小さすぎ!?
--一辺が1cmと極小のキューブなので無くすプレイヤーが続出。
---『ソウルコアディテクター』という公式アイテムが販売された。
*** HRBG年表(概略) [#j2d52110]
-今から15年前──『THE HOBBY ROBOT BATTLE G』正式サービス開始
-2年目──『ドッペルゲンガー事件』発生。
--一年間の学習データの蓄積とNPC生成プログラムのバグが相互に干渉した結果、プレイヤーに酷似したNPCが生成される。
--2周年記念大型アップデートとともに行われた第一次大型レイドイベント『ドッペルゲンガーを追え!』により事態は収束。
---しかしこれ以降も稀にプレイヤーに酷似したNPCの姿が確認されている。
-以降、大型アップデートを繰り返しながら途方も無い規模のVRMMOへと成長を遂げていく。
-昨年──21次大型アップデートにより五感の再現が完了。
--追従してレーティング・ゾーニングがより厳密に。
---特に低年齢層(12歳以下)は感覚再現に制限がかけられる。
-20XX年──15周年記念超大型アップデート。新規プレイヤーの更なる参入が見込まれる。