*HRBG2ゲーム仕様説明 [#ndff25bf]

**リンク [#s8ee4f8f]
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[[''リアル側世界観はこちら''>仮企画/HRBG2(仮)/設定/リアル側世界観]]~
[[''ゲーム内世界観はこちら''>仮企画/HRBG2(仮)/設定/ゲーム内世界観]]~
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 こちらも概ね前回からの再構築になります
 新しい方が正しい設定です
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※RP上で遵守すべきルールという程の物ではなく、ゲーム的にこんな感じになっているというイメージです。~
 長いので気になる所があったら探してみる程度で良いかと。~
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#contents

**プレイヤーキャラクター/アバターについて [#ab8b01f9]


***人間 [#qccb77b1]

 ゲームとしての推奨年齢は15歳以上と設定されている。~
 未成年はアカウントの作成に保護者の許可が必要な他、一部利用出来ないコンテンツがある。~
 フルダイブ型VRのシステム仕様上、登録時に年齢を誤魔化す事は非常に困難。また、生体データで個体識別される為、他人のアカウントでログインしたり出来ない。~
 また、手足の長さ等が実際の体と大きく違っていると、ゲーム内外でのギャップによって生活に多少影響を受けるという弱点がある。~
 アバターはスキャンした自分の姿をベースにしている事が少なくないが、カスタム幅の広さと高機能ボイスチェンジャーの存在も相まって、一概に見た目通りの人物とは限らない。~
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***電子生命体 [#p3b5d52e]

 簡単に言えば、振る舞いが人間と区別の付かない(付きづらい)AI。~
 全世界的に詳細な要件が定まっている訳ではなく、電子生命体という呼び方も便宜的なものである。~
 (バクロニム的に E.L.F. Electric Life Formなどが考えられているが妖精のエルフと紛らわしいとの声もある)~
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 ゲーム内のNPCについては基準が定まっている為、適宜判定試験を行って合格した者は、各種権利を取得する事が出来る。~
 具体的には死亡時の自動消去フラグの自己管理、アバターや機体の改造、一部課金要素の利用権等、多岐に渡る。~
 (フレンド機能は初めから開放されているが、『ソウルマスター』タイプのNPC以外は通常、フレンド申請に応じる事がない)~
 また、しっかりとした身元引受人が居れば『ソウルコア』にデータを移して実体を持つことも可能。~
 発表データでは、認定を受けたNPCはそれ程多くはなく、ゲーム外に出た者は更に少ないとされている。~
 ゲーム外から持ち込まれたAIであっても判定試験を合格すれば、NPCと同様にゲーム内での権利を取得できる。~
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 ゲーム外の世界情勢的にはそうしたAIの扱いについて決めかねている事もあり、人類と同様の権利を認めるか否かをはじめとする多くの事柄について、非常に慎重に議論されている。~
 他方、排斥運動なども起こっておらず、比較的好意的に受け止められている存在である。~
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***アカウント [#f4214f09]

 先述の通り生体データでの認証が行われる為、複数アカウントの所持は出来ない。~
 一つのアカウント内で複数キャラ、複数機体を切り替えて運用する事は出来る。フレンド情報や所持機体はキャラごとに共有設定が可能。~
 ただし、フレンド情報の紐付け関しては一括のみ。フレンドを選択的に共有することは出来ない。~
 元NPCはこの機能を使えない。~ 
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***アバター [#e413a545]

 基本的に制限は少ないが、あまりに公序良俗に反する場合には自動で表現規制が入る他、BANされる程ではないが運営からめっちゃ怒られる場合もある。~
 先に述べた通り、実際の身体とあまりにも差が大きすぎる場合は生活へ多少影響を及ぼす他、巨大過ぎる、あるいは小さ過ぎると各種施設を利用しづらい為非推奨。~
 全く戦闘力を持たせられない訳ではないが、基本的に『ソウルユニット』無しで『ソウルユニット』と戦って勝利を収めるのは非常に難しい。~
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***ホームポイント [#r3a4570f]

 いわゆるマイルーム。気に入った惑星に住む事が出来る機能。死亡時の帰還先の選択肢の一つ。他には最寄りの都市や簡易ガレージが選べる。~
 惑星やコロニー上の住居の他、所有していれば個人用ユニットキャリアーや宇宙クルーザー、チーム所有の小型戦艦等にも住める。~
 初期設定の住居は無料。キャリアーや船は別途購入するか、自作する必要がある(スケールは合わせなくて良い)。特殊なものとしてはイベントクエスト報酬で貰える事も。~
 間取りや家具等、ある程度自由に設定出来る。家具はゲーム内で購入するものの他、自作の物も持ち込む事が出来る。~
 実際にはそれぞれの場所にスペースを確保するのではなく、プレイヤーごとにホームの外がどこに接続されるかが設定される仕組みとなっている。~
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***通貨 [#oe3463b0]

 ゲーム内通貨はPLA(currency of inter-PLanetary Alliance)とDC(Dimension Crystal)の二種類。~
 有り体に言えばDCは課金通貨であり、基本的に公式アバターアイテムや、機体のデータ購入に用いられる。ガチャもあるよ!~
 1DC=約100円。RMTは禁止されている。~
 ちなみにPLAは、銀河連盟(Inter Garactic Alliance)がまだ規模の小さい惑星連盟(Inter Planetary Alliance)だった頃に流通が開始された通貨という設定がある。~
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***マーケット [#e976e327]

 店売り装備や課金アイテムの他、プレイヤーが作成したデータ類(オリジナル機体や武装、塗装パターン、ステッカー等)を扱っている。~
 どこからでも閲覧・注文が出来、品物はメールに添付かホームポイントのガレージに即届く様になっている。~
 プレイヤーから出品されるアイテムはAIが常時監視しており、コピー品等悪質なものは自動的に排除される。~
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***チーム [#t8f9c636]

 いわゆるギルドやクランといった、プレイヤーの集まり。ではあるが、ソロでも設立可能。~
 設立にはある程度まとまったPLAが必要だが、購入時点でチーム所有の艦が付いてくる。~
 設定上では登録料とチーム艦の代金とされている。~
 チームには階級があり、それによって購入可能な艦等が増える。所属プレイヤーのプレイ状況に応じてポイントが蓄積され、累積量で階級が上昇する。~
 チームアイテムの購入には、資金をプールしたりポイントを充当するなどする事も出来る。~
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**『ソウルユニット』について [#q9dfd5e4]

***『ソウルユニット』の要件 [#n667faea]

 ロボ本体と『ソウルコア』が一体となっていること。それさえ守れていれば形状や材質は問われず、内蔵していなくとも良い。~
 (バラバラのままスキャンした後、ゲーム内で改造する際に一纏めにする方法も無いではない)~
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***ゲーム内へ持ち込む手順 [#ib6c1d42]

 ・ロボ本体と『ソウルコア』を『ソウルコアリーダー』付きのステージに乗せる(単体での販売の他、HRBGスターターパック等に付属している)~
 ・スキャンする(『ソウルコアリーダー』に3Dスキャナーがついている)~
 ・AIが自動でロボの設定を行う。必要であれば内蔵エディターで編集する(機体性能の割り振りや機体サイズ、関節位置、武器の設定等細かく変更可能)~
 ・それらを元にAIによって最終的な機体性能が決定される(上書きするか確認があるので気を付ける)~
 となる。~
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 性能はプレイしていれば上昇するものではなく、ゲーム内外で改造するか、設定を変更(見た目は変わらないけど内部がフルチューンナップされてるんだよ!等)する必要がある。~
 とは言え設定変更のみではそこまでパワーアップする訳ではないので、やはり地道な強化改造が一番の近道と言えるだろう。~
 出来の良し悪しはパラメータに反映されないが、極端な隙間等も拡大されるので、放置すれば弱点となりうる。~
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 ゲーム内での改造は、ログインごとのスキャン時に上書きしない限り有効。3Dプリンターで改造箇所の出力も出来るのでゲーム外での改造も容易である。~
 市販パーツやデータ販売パーツの出力回数は(改造されていても)大体決まっているので、それをオーバーすると買い直す必要がある。値段はピンキリだが、パーツ請求に近い額で行える。~
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***エネルギー [#bce2b045]

 『ソウルコア』は無限のエネルギーを生み出すが、単位時間辺りの生産量やチャージしておける量等に限界がある。~
 早い話がエネルギーゲージ。一部武装の使用やブースト移動等をすると減少し、時間経過で回復する。~
 枯渇すればフル回復まで一定時間行動不能になる等ペナルティがある。~
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***パラメータ [#l0495053]

 『ソウルユニット』には能力を示す6種類のパラメータがあり、0〜100の間でそれぞれの項目がどれほど''得意か''を表している。~
 パラメータ自体は機体の絶対的性能を計る物ではなく、機体イメージを補強する意味合いが強い。~
 サイズ差を含めた性能差はコストがその指標となるだろう。~
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 ・近接~
  高いほど近接戦が得意。近接武装の威力や数、関節の強度、出力等が関係する。~
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 ・射撃~
  高いほど射撃戦が得意。射撃武装の威力や数、センサー性能、ロック速度等が関係する。~
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 ・防御~
  高いほど敵の攻撃に耐える事が出来る。防御武装の性能や数、機体の装甲強度、防御性の特殊加工等が関係する。~
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 ・機動~
  高いほど移動能力が高い。機体の推進装置の性能や数、機体重量等が関係する。~
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 ・運動~
  高いほど機体の柔軟性が高く、良く動く。機体の関節構造や武装・装甲の配置等が関係する。~
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 ・隠密~
  高いほど機体が見つかり辛い。アクティブステルス装備や、隠密性の特殊加工等が関係する。~
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 それぞれのパラメータには相克・相生の関係はなく、満遍なく高くする事も出来るが……~
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***コスト [#f4b1463c]

 『ソウルユニット』にはコストが存在する。~
 ミッション等で損傷した場合に成功報酬からの減額量に関係する。~
 また、戦力ゲージが存在するバトルルールでは、撃破時に機体コストに応じてゲージが減少する。~
 コスト裁定は以下のようになっている~
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 ・パラメータ合計が高くなるほどコストが上昇する。~
 ・サイズが大きくなる程火力と防御に補正が掛かり、コストが上昇する。~
 ・戦闘中サイズが変動する場合、コストは一番大きいサイズで固定、補正はその時の大きさで変動する。~
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 これにより、押せ押せの時は巨大化して補正を最大限活かし、やられそうになったら小さくなってコストを抑える、というような事が不可能になっている。~
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**著名惑星 [#d82c8ec0]

 ・地球~
  デフォルトではHRBG世界の地球だが、コンテンツホルダーがデータを用意してあるものについてはそちらの作品世界の地球へアクセスすることも出来る。~
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 ・グランドセントラルコロニー~
  銀河連盟中央議会が設置されているコロニー群。有り体に言えば首都のようなものであり、非常に栄えた都市コロニーでもある。~
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 ・ネオアース~
  恒星間移民船ミュートスが辿り着いた居住可能な惑星。2010年近辺の地球文化をやんわりと再現した、なんだかとても馴染み深い惑星。~
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 ・イベント・ホライゾン~
  超巨大カジノコロニー。一夜にして動く金は億を下らないと言われる。実は密かに公営カジノであり、悪事を企む毒虫共の誘蛾灯としても機能している。~
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**武装関連 [#qfad4087]

 武装は複合的な性質を持ちますが、あまり詳細に設定する必要はないと思います。
 こういう感じのものがあるよ、と参考までに。

***通常兵器 [#gf370bdf]

 現代においても広く用いられるオーソドックスなタイプの兵器。通常弾とも呼ばれる。~
 実体・質量を持っており、重力等の影響を大いに受け、大気・水の影響をそこそこ受ける。~
 一般的な銃砲の他、ミサイル、ロケット、レールガン等もこちらに含まれる。~
 初速を失わない宇宙空間では戦闘フィールド外に出た瞬間消滅する。~
 弾薬に限りがあり、物によりマガジン交換を必要とする(手動で可能)。所持弾薬が尽きても戦闘中に補給する方法がいくつかある。~
 レールガン等特殊な発射形態の兵器以外は発射時にエネルギーを消費しない。~
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***レーザー兵器 [#a0011367]

 SF的な兵器の代表格。~
 実体・質量を持たない。居住可能惑星程度の重力の影響はほぼ受けず、大気・水の(塵などに)影響を受ける。~
 基本的にはヒット箇所(焦点)で起こる爆発的な蒸発と、それに伴う衝撃がダメージソース。塵等で多少減衰するが、水中でも問題無く使える。~
 継続して同じ箇所に当て続けると蒸気で散乱してしまう為、ダメージ効率が低下する。~
 装弾数は無限だが発射中機体エネルギーを消費する他、エネルギー兵器ごとに持っているヒートゲージが上昇する。~
 ゲージは時間経過で回復するが、一旦最大になると強制排熱モードに入ってしまい、回復まで一定時間発射できなくなる。~
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***粒子ビーム兵器 [#y7cd9ea4]

 SF的な兵器の代表格その2。~
 実体を持たないが、わずかに質量を持つ。居住可能惑星程度の重力の影響はほぼ受けないが、大気・水の影響は大いに受ける。~
 レーザーに似ている部分もあるが、発生する熱に加えて質量と運動エネルギーによるダメージ割合が大きい。~
 大きく異なる点の一つは、高エネルギー状態の粒子を発射する為、標的までの間に受ける大気や水の影響が大きい事である。~
 そしてもう一点は、同一の粒子で形成される特殊な力場が存在し、その影響も強く受ける事である。(対ビーム用の防御装備の一つ)~
 一方、原理的に荷電粒子砲とは異なる為、地磁気や太陽風等の影響を受けない。何の粒子をどの様にして高エネルギーにして発射しているかは考えない方が良いかもしれない。~
 所持弾数は無限だが一定数の射撃毎にリチャージが必要。エネルギーパック式の物は所持弾数に制限(=パック切れ)があるが、通常兵器同様に補給手段がいくつかある。~
 また、レーザーほどではないが射撃時に機体エネルギーを消費する。~
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***炎とか氷とか雷とかそういう兵器 [#u2ac7706]

 火炎放射器、超低温レーザー、プラズマキャノン、アシッドガス、爆薬等、燃やしたり凍らせたり感電させたり溶かしたり爆発したりする武装。~
 通常兵器でも特殊弾としてこれらの属性を運用可能。ミサイル、ロケット、グレネード等は効果的にはこれ。~
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***遠隔兵器 [#gcd3acb8]

 いわゆるファンネル等のドローン的な兵器。やはり上記のような様々な性質を持つ。~
 本体から発進した子機は、機体に追従したり、敵の近くまで行って攻撃したり等色々ある。~
 また射撃に限らず、直接刺さったり切りつけたり爆発したりするものや、敵の攻撃を防ぐ用途の物もある。~
 発進時に機体エネルギーを消費する。子機の発射する武器によっては使用可能回数が決まっている他、撃墜されることもある。~
 AIによる自動制御の他、下記誘導兵器のような誘導方式を持つ場合もある。
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***誘導兵器 [#tf765572]

 ミサイルやホーミングレーザー、ドローン的な兵器等、何らかの形で標的に向かって誘導の利く武装。~
 マーカーを撃ち込む、レーザーマーカーを当て続ける、熱源探知、思念誘導等がある。~
 上記遠隔兵器にしてもそうだが、実際に思念誘導しているわけではない。~
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***重力兵器・対消滅兵器・次元兵器・核兵器etc... [#v2fd25bd]

 強力過ぎる兵器はポンポン撃てる形ではプレイヤー機には装備できない。超必殺技・切り札的に使用される場合は可。~
 ミッション等で味方や施設を巻き込んで被害を与えた場合、報酬から修理費用が減額される。場合によってはミッション失敗で借金となる事も。~
 もっぱらイベントボスなどの使用を阻止する方が多いかもしれない。その場合倒してもドロップはしない。~
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***近接兵器 [#oe63c516]

 切ったり突いたり殴ったりする兵器。~
 ……のだが、実体を持たない物でも鍔迫り合いが発生する。エネルギー系兵器が一方的に強いという事にはならない。~
 通常の近接兵器やシールドでは特殊なコーティング等の加工がされていない場合、エネルギー系兵器を受けた時、徐々に溶断される。~
 戦闘フィールド外へはじき出されてしまった場合等は通常弾の様にすぐには消えず、30秒ほど回収の余地がある。~
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***シールド [#i8745575]

 盾。近接兵器同様に様々な性質を持つ防御武装の一つ。 装備箇所も様々だが、基本的に攻撃が来る方に構えて使用する。簡易的に近接兵器としても使用可能。~
 通常のシールドは大抵の攻撃を防ぐ事が出来るがある程度重量があり、コーティング剤等の特殊加工設定により特定の性質に対してより強くする事が出来る。~
 粒子ビームシールドは通常兵器と粒子ビーム兵器、近接兵器に対して強力な効果を発揮する。比較的軽いが性質上、基部以外はレーザー射撃を防げない。~
 レーザーシールドは通常兵器と近接兵器を防御可能。軽量だが基部以外は粒子ビーム射撃とレーザー射撃を防げない。~
 粒子ビームとレーザーのシールドは防御・攻撃時にエネルギーを消費する。~
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***バリア [#r537d300]

 防御用のエネルギー障壁。~
 形状としては、機体の周囲を上下左右360°覆う球形から、攻撃が来る方向に自動的に発生する半球、ジェスチャーでサイズを指定して張る板状のものまで~
 効果としては、瞬間的に空間を歪めて全ての攻撃を逸らす様な物から、限界を超えるとガラスのように割れるものまで多種多様。~
 戦闘中常時発動しているタイプや、飛来物に反応して集中発動するタイプもある。それぞれエネルギー消費が異なる。~
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***その他オプション装備 [#pc3bb9ba]

 追加のブースターユニットや、弾倉、エネルギータンク、リペアユニット、ジャミング装置等、機体の能力を拡張するオプション武装。~
 装甲やシールドにビーム・レーザーに耐性を持たせるコーティングや、ステルス塗装等の見た目に響かない物も含まれる。~
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**あとはおいおい [#i10e0430]