名前:  公式ID:(ステータスの抽出に使います。死亡者や引退者を登録しても構いません)  名簿ID:(名簿は設定の一部として扱います) 根源力合計:500+情熱と幸運を除いた公式ステ合計値+攻撃力+能力値ボーナス1につき100 能力値ボーナス合計:(PCの持っている能力値ボーナスの合計値を書き込む。最初は0) 【冒険者になったきっかけ】(設定の一部として扱ってもかまいません) 「」 【原設定】(設定の一部として扱ってもかまいません)  年齢:  性別: 出身地:  前職: 【HP】 公式ステの耐久と同じ ダメージを受けると受けた分だけ減少します HPが0になったキャラクターは重傷を負ったことになり、シナリオから退場しなければなりません PCはHPの減少ではなく、成功要素にダメージを受けることを選んでも構いません 成功要素にダメージを受ける場合の計算式は以下の通りになります 『ダメージを与える側の根源力÷400 = 停止する成功要素の数(端数切捨て)』 成功要素が全て停止したキャラクターも重傷を負ったことになり、シナリオから退場しなければなりません 【情熱】 公式ステの情熱と同じ 情熱の点数分だけ任意でダメージを軽減することができます。情熱は軽減したダメージ分だけ減っていきます 情熱はGMが「これは情熱が回復したな」と思うようなことをしているとGMが何点か回復させてくれます 逆に、GMが「これは情熱が減ったな」と思うような事があれば、何点か失点させることもあるでしょう 情熱が0になったキャラクターは完全にやる気を失い、全ての判定が自動失敗するようになってしまいます ただし、情熱が最初から0以下のキャラクターの場合、情熱に関するルールは適用されません つまり情熱でダメージ軽減はできませんし、何かをして情熱を回復することもできません 情熱が0以下の場合は全て0として扱います 【攻撃力】 公式ステと同じ 攻撃が命中したときに相手に与えられるダメージの値です 任意で手加減を宣言できます。手加減を宣言した場合どうなるかはGMが決定します 【幸運】 能力値 =(公式ステ÷10。端数切捨て) 1シナリオ中、幸運能力値の回数分だけ判定を自動成功させることが出来ます GMは幸運の適用を却下してもいいです。ただし、却下された場合、幸運の使用回数は減りません GMはセッション前に幸運能力値自体の使用を禁止してもかまいません 【原成功要素】 《名称》 《配分根源力》     《能力値》         《能力値ボーナス》 「筋力」  (公式ステ)  (公式ステ÷100。端数切捨て) (シナリオ後にGMにもらえる) 「耐久」  (公式ステ)  (公式ステ÷100。端数切捨て) (シナリオ後にGMにもらえる) 「敏捷」  (公式ステ)  (公式ステ÷100。端数切捨て) (シナリオ後にGMにもらえる) 「器用」  (公式ステ)  (公式ステ÷100。端数切捨て) (シナリオ後にGMにもらえる) 「知力」  (公式ステ)  (公式ステ÷100。端数切捨て) (シナリオ後にGMにもらえる) 「魔力」  (公式ステ)  (公式ステ÷100。端数切捨て) (シナリオ後にGMにもらえる) 「感応」  (公式ステ)  (公式ステ÷100。端数切捨て) (シナリオ後にGMにもらえる) 【成功要素】 成功要素とはキャラクターが持っている特徴、技能、能力などのことです 所有しているスロット分だけ、自由な単語を登録することができます 成功要素は判定時に用います。成功要素はシナリオ前に登録し、登録するときはどんな単語を入れても自由です 成功要素はシナリオ毎に自由に入れ替えても構いません。シナリオ中でもGMの認めたタイミングで入れ替えることができます ただし、 ・設定から乖離した成功要素(病弱設定のキャラなのに成功要素『力自慢』を持っているとか) ・万能成功要素(殆ど全ての判定で通用してしまうような成功要素。例:『バイトの達人』とか) などの登録は認められません。これ以外でもGMが登録を却下した成功要素の登録は認められません ただし、戦闘時は似たようなことを繰り返すことも考えられますので、この限りではないです わからない場合はとりあえず好きな単語をいれといて、あとで判定するときとかにGMに聞くといいでしょう 成功要素の登録が抹消された場合、GMが認めれば抹消された成功要素のかわりにその場で新しい成功要素を追加することができます また、一回の判定につき2つまで「一時的成功要素」を登録することができます(これらはスロット数に含まれません) 一時的成功要素とはその場の状況などに即した限定的な成功要素のことです (例:『相手と距離が離れている』とか『雨が降っている』とか) 一時的成功要素は判定が終わったら自動的に登録を抹消されます 判定例: GM「雨の中、暗殺者に追いかけられています。上手く往なして下さい。路地はかなり入り組んでいます。難易度は2です」 PL「敏捷グループの成功要素で『俊足』を持っているのでこれを適用したいです。    あと、相手はまだ追いついていないなら距離が離れていると思うので、    一時的成功要素『相手と距離が離れている』の適用したいです。それじゃRPします」 GM「わかりました。それじゃあRPどうぞ」 PC「"どこまでもしつこい連中だぜ、だけど俺は脚には自信があるほうなんだよ    (俊足を生かして入り組んだ路地をいくつも曲がり、距離を徐々に離す)"」 GM「どちらの抽出も認めます。合計で2つの成功要素が抽出されたので、判定は成功しました。上手いこと逃げ切れましたね」 「称号」常に1スロット 『(ここにいれる)』 称号は常に1スロットしか登録できません 称号が設定から乖離したり、万能成功要素になった場合、抽出を却下されることはありますが、登録を抹消されることはないです 「筋力グループ」 スロット数は筋力能力値+能力値ボーナスに等しい (筋力を用いると思われる特徴、技能、能力を成功要素としてスロット数に等しい数だけ登録できます) 「耐久グループ」 スロット数は耐久能力値+能力値ボーナスに等しい (耐久力を用いると思われる特徴、技能、能力を成功要素としてスロット数に等しい数だけ登録できます) 「敏捷グループ」 スロット数は敏捷能力値+能力値ボーナスに等しい (敏捷性を用いると思われる特徴、技能、能力を成功要素としてスロット数に等しい数だけ登録できます) 「器用グループ」 スロット数は器用能力値+能力値ボーナスに等しい (器用さを用いると思われる特徴、技能、能力を成功要素としてスロット数に等しい数だけ登録できます) 「知力グループ」 スロット数は知力能力値+能力値ボーナスに等しい (知力を用いると思われる特徴、技能、能力を成功要素としてスロット数に等しい数だけ登録できます) 「魔力グループ」 スロット数は魔力能力値+能力値ボーナスに等しい (魔力を用いると思われる特徴、技能、能力を成功要素としてスロット数に等しい数だけ登録できます) 「感応グループ」 スロット数は感応能力値+能力値ボーナスに等しい  (感応を用いると思われる特徴、技能、能力を成功要素としてスロット数に等しい数だけ登録できます) 「固有特徴グループ」 常に5スロット 『』『』『』『』『』 (キャラクターが設定上で持っている必殺技、能力、技能、アイテムなどを登録できます) (ここに登録していないそれらはフレーバーとして扱います) 【マウント】 「(公式で装備してる武器。攻撃力が配分根源力になり、それを100で割った数字が成功要素スロット数になります。端数切捨て)」 『装備している武器が持っていると思われる成功要素をスロット数だけ登録する(『斬る』とか『刺す』とか『叩く』とか)』 「(公式で装備してる防具。修正値を10で割った回数分だけ防具特有の効果が使用できます。端数切捨て。効果は以下の通り)」  盾:受けたダメージを半減する。端数切上げ 外套:敵の攻撃やトラップなどを回避するとき、成功要素3つ分として扱うことができる。この成功要素は必ず抽出される 帽子:非戦闘時に全ての成功要素を自由に入れ替えることができる。GMは帽子の効果による成功要素入れ替えを却下できない 手袋:攻撃前にのみ宣言できる。このターンの間、「手袋の修正値(公式の数字そのまま)×10」攻撃力を上げることができる 護符:非戦闘時の判定に失敗した場合、その失敗によってPCが受ける不利益をなかったことにできる。不利益の基準はGMがきめる 【設定】 名簿ない場合はここにかきましょう 名簿あってもわかりにくい設定とかあったら、GMや他のPLの為にもここで補足しておきましょう