Equality Battle
System（E.B.システム）

３行説明

・ダイスを振って！
・戦闘RP！
・ルールは難しそうに見えて実は超簡単！

基本説明

概要

利点

参加方法

具体的な使い方

戦闘システム概要

戦闘の流れ

その他のシステム

特殊効果について

特殊効果一覧

概要

E.B.システムとは、魔術師協会で研究が進められている戦闘システムである。
「E.B.カード」を武器に差し込む事で（カードは保有術式で一般的な普通に武器にでも溶け込む）、
使い手の能力をシステム化・平均化し、実力差の有る者同士でも
互角の戦いが出来るようにする、というシステムである。
これにより「どんな相手とでも、どちらが勝つか分からない戦い」が可能となっている。

利点

・「設定上強キャラ」や「設定上弱キャラ」などの戦闘RPし辛いキャラでも土俵が同じなので戦いやすくなる
・判定はダイスで行うので、最後までどちらが勝つかは分からない試合展開が作れる
・描写を書く前に、前もって攻撃の命中・威力が決定されているので確定RPもOK。派手な描写がしやすくなる

参加方法

アーシュラ名簿または 魔術師協会に、カード制作を申請してください。後日カードをお渡しします。
（自力で作れる、という方も出来れば一応連絡してください）
あとはカードを持っているキャラ同士なら対戦可能です。
なお戦場は何処でも構いませんが、可能であれば魔術師協会集会所内で行って頂けるとデータ取りできるので助かります。
※カード所持者は集会所フリーパスとなります。カードは魔導器扱いなので、そのまま入会も可能です。

戦闘システム概要

ダイスチャットを使用して判定を行います。
まずダイスチャットでダイスを振って判定を行い、その結果を元にゴルロアwikiにて戦闘描写を行う形となります。
E.B.システムには特徴的な部分として「GUTSシステム」と「ダブルトリガー」が存在します。

GUTSシステム

肉体・技量・精神を含めた、総合的な「闘志・戦意」の強さを表します。
E.B.システムでのダメージとは、全て「GUTSを脅かすような影響全般」を表します。
つまり、「ダメージを受けて体力を失って負ける」ではなく
「ダメージが自分の戦意を上回り、戦意を完全に失えば」その時点で敗北、となります。
その為、全く肉体にダメージを受けていなくても戦意を失って負けるという展開もありえます。
なお、GUTSシステムは最大値数値減算式ではなく、ダメージ蓄積式です。
GUTSの数字を減らすのではなく「ダメージの数値を増やして」GUTSの数値を上回れば敗北です。

ダブルトリガー

E.B.システムでは、基本的にどの判定でもダイスは２つ振るのが基本となります。
全ての行動でダイスを振った際に、「１」の目が出ると『ダブルトリガー』となります。
その場合、「１」が出たダイスと、追加のダイス１つを振りなおしてください。

例：出たダイス目[1][6]　⇒　[6]はそのままで２個振り直す　⇒　[6][2][5]←これが決定目

なお、「１」が出る限りダイスは増えますので、それ毎に振り直してください。
出た目は全てが適応されます。その為、1回の攻撃で想像を絶するダメージが発生する事もあります。

戦闘の流れ

（初回のみ）先攻・後攻判定

ダイスを振り、先攻後攻を決めます。ダブルトリガーを適応してダイスを振り、
ダイスの数が多かった側が先攻となります。
同数の場合はステータスのiniの数値の高い方が先攻となります。

１：攻撃アビリティ決定・判定

攻撃側が３つの「E.B.アビリティ」から１つを選択し、宣言しながらダイスを振ります。
ダイス目が決定されれば、対応した目全てを適応してください。

２：防御判定

防御側がダイスを振ります。ダイス目が「攻撃側のダイスの数を上回れば」防御成功となります。
例：攻撃側ダイスが2個　⇒　防御側のダイスが2個なら命中・3個以上なら防御成功

３：ダメージ確定

ダメージが確定されます。予め用意しておいた表などに書き込んでください。

４：凌駕確定

ダメージ総計が「GUTS以上」になった時、ダイスを振ってダブルトリガーが一度でも発動すれば
「魂が肉体を凌駕し、踏み止まった」事になり、戦闘を続行できます。
ただしダメージは回復せず、次に攻撃を受けたときに再びダメージ総計が「GUTS以上」になったなら、
再び「魂が肉体を凌駕する判定」を行い、失敗すると敗北となります。

基本は１〜３の繰り返しです。
４はダメージ総計が「GUTS以上」になった時のみ行ってください。

描写を行うタイミングは自由ですが、攻撃⇒防御⇒次の攻撃まで判定してからだと
サクサク描写が書けて楽でした。（製作者談）

その他のシステム

アクションキャンセル

「ミス」以外の全てのアクションは、発動を「キャンセル」し、『40ダメージ』に切り替えることもできます。
例えば、「必中」の効果しか発動できなかった場合や、
既に「毒」を受けている相手に「毒」を与えた場合（効果が重複しないので無意味）でも、
キャンセルによって少しダメージを与えられるのです。
キャンセルを行う場合、攻撃判定ダイス後にどのダイス目をキャンセルするか宣言してください。

スーパーキャンセル

ダイスの「6」の目に限り『6の目を犠牲にして他の目を発動する』事ができます。

例：出たダイス目[4][6]　⇒　[6]をスーパーキャンセルし、[4][3]に変更

スーパーキャンセルを行う場合、通常のキャンセルと行うのと同じタイミングで
どのダイス目をキャンセルするか宣言してください。

特殊効果について

アビリティにはダメージを与えるもの以外に、「回復アビリティ」があります。
また、アビリティ内のアクションには「エンチャント」と「バッドステータス」を付与するものがあります。
他にも様々なものがありますので、下記の表で確認しましょう。

回復アビリティ

ダメージを与える代わりに、自分のGUTSを回復させます。
ただし、1度に使用につき自分のGUTS最大値が200減少します。
ダイス次第では回復どころか自滅の可能性も有るので、タイミングは注意しましょう。
なお、アクションキャンセルを使用した場合は、1つの目に付き『40』のGUTSが回復します。

エンチャント

自分を有利にするアクションです。永続付加されるものと、次のターンで効果が切れるものがあります。
効果は下記一覧を参照してください。

バッドステータス

相手を不利にするアクションです。こちらも永続付加されるものと、次のターンで効果が切れるものがあります。
効果は下記一覧を参照してください。

特殊効果一覧

ドレイン○○

敵にダメージを与えたら、自分のダメージを「この効果が出た数×○○の数値分」回復する。

フィニッシュ

この攻撃は凌駕できない。

必中

この攻撃は防御できない。

バッドキラー○○

敵にバッドステータスが掛かっていたら、「この効果が出た数×○○の数値分」ダメージを与える。

キュア

「行動終了後」、自分のバッドステータスを全て解除する。

ブレイク

敵のエンチャントを全て解除する。

吹き飛ばし

相手のダイス数を上回っている状態で命中させた場合、次の相手のターンを飛ばす。

ミス

何もなし。キャンセルできない。

GUTS減らない

回復アビリティにのみ存在。今回はGUTSの最大値が減少しない。

【3マヒ】

【バッドステータス】。「3」のアクションが使えなくなる。（ミス目扱いとなる。キャンセルも不可）

【4マヒ】

【バッドステータス】。「4」のアクションが使えなくなる。（ミス目扱いとなる。キャンセルも不可）

【猛毒】

【バッドステータス】。自分の攻撃終了時に30ダメージ。このダメージではKOされず、凌駕判定も発生しない。

【業炎】

【バッドステータス】。自分の攻撃終了時に30ダメージ。このダメージではKOされず、凌駕判定も発生しない。

【侵食】

【バッドステータス】。自分の攻撃終了時に30ダメージ。このダメージではKOされず、凌駕判定も発生しない。

※【猛毒】【業炎】【侵食】のダメージは別計算となるので、例えば【猛毒】【業炎】を受けていれば毎ターン60ダメージを受けます。

【暴走】

【バッドステータス】。アビリティ使用時に回復アビリティを選択できず、ドレインでの回復も無効となる。

【防御封じ】

【バッドステータス】。「次に」受ける攻撃を防御できない。敵の攻撃を受けた後、防御封じは解除される。

【呪詛】

【バッドステータス】。回復アビリティを使用した時、防御判定を行う。成功すると、回復は無効となる。

【呪詛】

【バッドステータス】。「チャージ」のアクションが使えなくなる。（ミス目扱いとなる。キャンセルも不可）

【剣】

【エンチャント】。「次の行動から」、攻撃アビリティのダメージに『40ダメージ』を上乗せする。

【術】

【エンチャント】。「次の行動から」、攻撃アビリティ使用の際にダイスを１つだけ振り直す事が出来る。

【翼】

【エンチャント】。「次の行動から」、回復アビリティ使用の際にダイスを１つだけ振り直す事が出来る。

【ホーリー】

【エンチャント】。「次の行動から」、回復アビリティの減少GUTSが半分(100)になる。

【術】

【エンチャント】。「次の行動から」、防御判定の際にダイスを１つだけ振り直す事が出来る。

【反撃】

【エンチャント】。防御判定に成功したら、敵に『200ダメージ』を与える。

【チャージ】

【エンチャント】。「次に」アビリティを使う際、ダイスを１つ多く振る。

ハイパー

ハイパーを１点得る。３点以上蓄積すると「ハイパーアビリティ」が使用できる。
エンチャントではないので、蓄積したハイパーはブレイクされない。

●ハイパーアビリティ

ハイパーが３点以上の時、自分が活性化するアビリティ１つを「ハイパーアビリティ」にできる。
ハイパーアビリティの強化度はチャージの３倍(ダイスを３つ増やす)で、チャージとも併用できる。
蓄積したハイパーは、ハイパーアビリティの使用後に「全て」消費される。
ハイパーアビリティ中にハイパーの目を出した場合、その目はアクションキャンセルとなる。

元ネタ：http://t-walker.jp/eb/