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#navi(../)
CENTER:&color(#cd5c5c){&size(60){''Seedbed Dungeon's''};};
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#ref(http://notarejini.orz.hm/up2/file/qst084183.png,around,nolink,magica、冒頭イベントより)
RIGHT:&color(#ffffff,#800000){&size(14){'' Links ''};}; &color(#ffffff,#800000){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#800000){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#800000){&size(5){ };};
[[&color(#ffffff,#a52a2a){&size(12){'' 施 設 案 内 ''};}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(5){ };};>#a]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' イントロダクション ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#a1]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' 迷宮について ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#a2]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' プレイヤー ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#a3]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' ダイスロール ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#a4]]
[[&color(#ffffff,#a52a2a){&size(12){'' 探 索 概 要 ''};}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(5){ };};>#b]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' 能力値ロール ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#b1]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' 進行手順 ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#b2]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' シナリオフック ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#b3]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' 判定ロール索引 ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>#b4]]
[[&color(#ffffff,#a52a2a){&size(12){'' コ メ ン ト 欄 ''};}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(5){ };};>#c]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' 迷 宮 探 索 室 ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>:苗床ダンジョン]]
[[&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(11){'' 相 談 & 雑 談 ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};>芝浦サッカースタジアム]]
#clear
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>&aname(a){};&color(#ffffff,#a52a2a){&size(30){ };}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(14){'' 施 設 案 内 ''};};
>&aname(a1){};&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(13){'' イ ン ト ロ ダ ク シ ョ ン ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};
>>苗床ダンジョンはダイスロールを使用した軽量仕様の探索型施設です。
ここでは冒険者が迷宮の探索者となり、俗にエロトラップと言われる仕掛けや罠を挑戦して迷宮からの脱出を図っていただきます。
基本はGMを配置したTRPGもどきのような遊びになりますが、シチエーション表を利用した一人遊びなどにも利用することが出来ます。
昔馴染みの苗床ショートストーリーや敗北絵を描きたいとき、そんなときは苗床ダンジョンをご活用ください。
昔馴染みの苗床ショートストーリーや敗北絵を描きたいとき、そんなときも苗床ダンジョンをご活用ください。
>&aname(a2){};&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(13){'' 迷 宮 に つ い て ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};
>>苗床ダンジョンは施設としての名前であり、シナリオ上などでは別の名称で呼ばれています。
ですがこの迷宮の名称は時代や人によって異なり、その理由も迷宮が決まった姿を持たずにそのつど変化していくことに起因します。
ある時は石造りの迷宮であり、ある時は機械仕掛けの回廊であり、またある時は有機的な洞窟であったりすることでしょう。
例えこの迷宮から無事に脱出することが出来たとしても、再び訪れたときに同じ迷宮とは限らない…。
無窮の姿をもって心惑わし精神力を試される迷宮、それが苗床ダンジョンです。
>&aname(a3){};&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(13){'' プ レ イ ヤ ー ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};
>>苗床ダンジョンに挑戦する上で必要となるのはプレイヤーとなります。
プレイヤーには既存の冒険者を投下してもいいですし、過去に作成した冒険者のパラレルという形もいいでしょう。
ですが苗床ダンジョンは精神を試す為に制約が課せられ、例え如何なる力や能力を持っていたとしても発揮することはできません。
挑戦者となるプレイヤーは苗床ダンジョン専用のパラメーターを用意して頂いて判定ロールを繰り返し、
迷宮から無事に脱出できるかそれとも心折れて敗北し苗床になるかを競って頂きます。
>&aname(a4){};&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(13){'' ダ イ ス ロ ー ル ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};
>>ダイスロールには以前より使用されている、 [[&color(red){''こちらの掲示板をご利用ください。''};>http://auauau.sakura.ne.jp/dice/chat/]]
ここではTRPGのようにダイスロールによって判定の成否が行われますが、
TRPGに触ったことのない人でも手軽に遊べるよう、判定などのルールを分かりやすく簡略化しております。
>
>>
>>>&size(30){&color(#800000){''▼''};};
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>&aname(b){};&color(#ffffff,#a52a2a){&size(30){ };}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(14){'' 探 索 概 要 ''};};
>&aname(b1){};&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(13){'' 能 力 値 ロ ー ル ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};
>>苗床ダンジョンに挑戦しただく上で、参加されるプレイヤーには迷宮内における能力値をダイスロールで決めて頂く事になります。
ですが能力値を決めるのに振っていただくダイスは一回で済みますので、これより説明させていだきます。
&color(red){''まずはダイスロールで、3D6 &size(8){( 6面ダイスを3個の略 )}; を振ってください''};
それが貴方のプレイヤーの &color(red){''精神値 &size(8){( POW )};''}; となります。このパラメーターをプレイヤーの意思の強さとし、これからの基準点となるので覚えておいてください。
ここから二種のパラメーターを設定していただきますが、先に振っていただいた値から計算する事になります。
やっていただく計算は &color(red){''[ POW x 5 ]''}; で、これで &color(red){''正気度 &size(8){( SAN )};''}; と &color(red){''幸運 &size(8){( LUCK )};''}; が決まります。
下記にて各種パラメーターについての説明をさせていただきます。
>
>>&color(#ffffff,#4682b4){ &size(12){精 神 値}; &size(10){[ POW ]}; }; = ( 3D6 )
>>プレイヤーの精神力を数値化したパラメーターで、これがプレイヤーのステータス基準点となります。
苗床ダンジョンでは精神力が試され、この数値が高いほど意思を強く持つことができます。
反面、精神力が弱ければ迷宮の放つ魔力に飲まれやすくなり罠などに耐えることが難しくなります。
また一部の罠に掛かると精神力が引き下げられ、他のステータスにも影響を及ぼす場合があります。
>>&color(#ffffff,#ff1493){ &size(12){正 気 度}; &size(10){[ SAN ]}; }; = ( POW x 5 )
>>プレイヤーの理性 &size(8){Sanity}; を数値化したパラメーターであり、これが苗床ダンジョンにおけるHPの役割と判定の材料となります。
例えば迷宮の罠に掛かったとしても即座に減少はせず、正気度判定 (SANチェック) を行いそれに成功することで理性の減少を食い止めることができます。
ですがもし判定に失敗してしまいますと湧き上がる衝動を堪えることが出来ず、正気度を削られてしまいます。
また理性の要である精神値が減少すると、保持している正気度も同様に減少する可能性もあります。
正気度が一定値削れると進度が上昇して減少値にボーナスが付き、また仕掛けや罠がより一層激しいものとなるでしょう。
これらに耐えきれず正気度が0となってしまった場合、プレイヤーの理性は決壊してしまいゲームオーバーとなってしまいます。
>>&color(#ffffff,#ffd700){ &size(12){幸 運}; &size(10){[ LUCK ]}; }; = ( 初期値POW x 5 )
>>プレイヤーの運の良さを数値化したパラメーターであり、進行ロールの補助などに用いられます。
幸運の数値が高ければ、落とし穴などといった一部の罠を回避することが可能となります。
上記二つのステータスとは違い、能力値ロールで設定したものでは唯一変動することのないパラメーターとなります。
>
>>
#region(http://notarejini.orz.hm/up2/file/qst048229.gif)
尚、パラメーターの名称や算出にはクトゥルフTRPGを参照にさせていただきました。
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ! \(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
#endregion
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>&aname(b2){};&color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(13){'' 進 行 手 順 ''};}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#cd5c5c){&size(5){ };};
>&color(#ffffff,#fa8072){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(12){'' 探 索 判 定 ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(5){ };};
>>能力値ロールを終えたプレイヤーには、次にダンジョンの種類を決めて頂きます。
ダンジョンはそれぞれジャンルやトラップが異なり、自分の性癖に合わせたものを任意で選ぶことができます。
>>迷宮の階層数につきましては、&color(red){''2D6''}; で振って決めて頂きます。
したがい迷宮の攻略は最短で2F・最長で12Fとなるのを基本構成としますが、ダンジョンによっては例外があるかもしれません
>>能力値ロールとダンジョンの選定を終えたら、いよいよ苗床ダンジョンへの挑戦が始まります。
迷宮探索は &color(red){''2D6''}; の判定ロールで選ばれる進行イベントに従って頂きます。
イベントには迷宮間の移動や回復の他、苗床ダンジョンの肝となるトラップイベントなども含まれます。
中には幸運値を求められるものもあり、この判定ロールは &color(red){''1d100''}; のダイスを振って貰います。
能力値の数値以下の数字を出せば成功となり、幸運は正気度と違い初期値の数値で固定され続けます
>>これらの手順を繰り返して、最終階を抜けた迷宮の踏破がプレイヤーの基本の目的となります。
>&color(#ffffff,#fa8072){&size(5){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(12){'' ト ラ ッ プ 判 定 ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(5){ };};
>>苗床ダンジョンには探索者の心惑わし、理性を狂わせる罠が数多く潜んでいます。
もしプレイヤーがトラップに引っ掛かってしまった場合、まずは上記の手順に従いトラップの種類を選択します
その後、プレイヤーには内容描写を &color(red){''" 行う前に ”''}; 正気度判定を行ってください
正気度判定とはプレイヤーの正気度を元に行うダイスロールです。ここではダイスを &color(red){''1D100で振ります''};
例えば現在の正気度の値が " 52 ” であった場合...ここでは52以下の数字を出せばダイスロールは成功、53以上の数字を出すと失敗となります
正気度判定に失敗した場合、プレイヤーの探索者は迷宮の罠に堪えることができず正気度が大幅に減少することでしょう
ここで重要となるのが正気度判定は &color(red){''現在の正気度''}; となることです
トラップに掛かり正気度が下がった場合、次の正気度判定は減少した現在の数値で行われます
つまり正気度が下がるほど迷宮のトラップに理性を削られやすくなり、数値の減少からトラップレベルの段階があがります
正気度の減少からくるデメリットについては堕落値の項目をご参照ください
>>&color(#ffffff,#008080){&size(12){'' 幸 運 判 定 ''};};
>>幸運判定は正気度判定と同様に、&color(red){''1d100''};にて行われます
能力値の数値以下の数字を出せば成功、幸運は正気度と違い初期値の数値で固定され続けます
>>&color(#ffffff,#008080){&size(12){'' 堕 落 値 (仮) ''};};
>>堕落値とは正気度が削られ、理性が揺らぎ始めた探索者に付与されるマイナス補正です。
プレイヤーは全て堕落値が0の状態からスタートし、正気度が初期値から5減少すると堕落値が1となります。
堕落値が1となった状態の数値から、正気度が10減少すると堕落値が2へとなります。
数値ごとの補正については下の項目から引用してください。
:堕落値:1(仮)|
---
:堕落値:2(仮)|
精神値 -1
>
>>
>>>&size(22){&color(#cd5c5c){▼};};
>&color(#ffffff,#fa8072){&aname(b3){};&size(10){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(13){'' シ ナ リ オ フ ッ ク ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };};
>>探索導入時における、きっかけとなる要素など
プレイヤーが迷宮に挑む理由付けの候補などをまとめておきます
:&color(#ffffff,#d3d3d3){'' デ フ ォ ル ト 型 ''};|
'''目覚めると貴方は記憶にない見知らぬ場所にいた。'''
'''意識はある、これまでの記憶もある、ただどうしてここにいるのかが分からない。'''
'''無意識的にここから出なくてはと思った貴方は、元いた場所に戻るための行動を始める。'''
>
>>この他、シナリオフックの草案や目的などについても下記のメモ欄にて募集をしております
>>&ref(http://notarejini.orz.hm/up2/file/qst064624.png,nolink);
#memo()
>>>&size(22){&color(#cd5c5c){▼};};
>&color(#ffffff,#fa8072){&aname(b4){};&size(10){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(13){'' ダ ン ジ ョ ン 選 択 ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };};
>>
>
#ref(http://notarejini.orz.hm/up3/img/exp026522.png,around,200x150,石畳の迷宮、プレビュー)
&color(#ffffff,#708090){ &size(12){''[ 1 ] : 石 畳 の 迷 宮''}; };
>>オーソドックスな地下迷宮
生息するモンスターもゾンビやスライムといった冒険地でも見るありふれたもの
#clear
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>&color(#ffffff,#fa8072){&aname(b4){};&size(10){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(13){'' 判 定 ロ ー ル 索 引 ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };};
#include(:苗床ダンジョン/判定ロール索引,notitle)
>
>>
>>>''下記ではエロトラップや仕掛けなどの判定ロールのアイディアを募集しております。思い付いたものがあればご自由にご投稿ください''
>>>&ref(http://notarejini.orz.hm/up2/file/qst058235.png,nolink);
#memo(【探索イベント案】 不思議な研究施設を見つける\n【探索イベント案】 怪しげな武具orアイテムを発見する\n【探索イベント案】 明かりを灯すor消す事で変化する仕掛けや状況\n【探索イベント案】不自然な行き止まり\n【エロトラップ案】 エッチな虫 (吸い付く、吸血、寄生等)\n【エロトラップ案】 触れた石壁に引きずり込まれる\n【エロトラップ案】霧とか光とかによって幻覚をみる\n【エロトラップ案】魔術的な淫紋を焼き付けられる)
&br;&br;&br;&br;&br;
#vote(乳首ねぶりスライム[0]);
>
>>
>>>&size(22){&color(#cd5c5c){▼};};
>&color(#ffffff,#fa8072){&aname(b4){};&size(10){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(13){'' Q & A ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };};
:&color(#dc143c){Q. エロ施設なんですか?};|
はい、まごうことなきエロ仕様です。
普通の探索施設をお望みの方には申し訳ありません。
:&color(#dc143c){Q. ゲームオーバーになると苗床ENDらしいのですが、キャラクターの今後に大きく影響しませんか?};|
※この物語はフィクションです。…の一言を付ければ大体の問題は片付きます。
夢オチであったりパラレル時空の冒険者の末路であったり、または冒険者が持つコンティニュー能力で元に戻るといったのもいいでしょう。
ここでの結果をゴルロアwikiに反映させるかどうかは、個人の裁量に委ねられます。
:&color(#dc143c){Q. ダイスロールってことはTRPGをするんですか? ルールを覚えきれるか難しいです…};|
冒頭のイントロダクションでも触れましたが、ダイスは振りますがやることはTRPGもどきです。
SAN値などの某TRPG用語はありますが、引用元のTRPGのようにプレイヤーが行える行動というのはあまりありません。
しいて引用元からなぞらえれば、SAN値チェック失敗の発狂ロールをエロトラップに置き換えて反応を楽しもうという目的となっております。
またルールなども簡略化をはかって分かりやすくし、興味がある方は誰でも遊べる内容を目指しています。
:&color(#dc143c){Q. エロールに不慣れなのですが、ここで遊ぶことはできますか?};|
苗床ダンジョンは、挑戦してみたいという参加者を拒まず快く歓迎いたします。
ここでは罠やゲームオーバーとなったプレイヤーの末路など、描写演出を要求される場面が数多くありますが
GMを介した進行はあれど竿役などの配置はあまりなく、描写も状況や個人差によって数行で済みます。
プレイヤーを中心とした描写がメインとなるので、一般的にwikiで行われているエロールよりもやりやすいかと思います。
不慣れであればこその修練場、エロールの登竜門として苗床ダンジョンをお使いください。
:&color(#dc143c){Q. イントロダクションにもありますが、探索せずにここを使用できるのでしょうか?};|
時間帯などの都合によって参加できない、エロールはやっぱり苦手だけどここのシチエーションで絵は描きたい。
その場合でもこの施設の機能はお使い頂けますのでご安心ください。
ダイスを振ってシチエーションだけを決めてもいいですし、ダイスを振らずピンポイントで抜き出して反応や絵を描写されるのもいいでしょう。
:&color(#dc143c){Q. GMを介して遊ぶとありますが、管理人がいる時間しか遊べないのでしょうか?};|
基本はプレイヤーのサポートも行うためにページ作成者である管理人がGMを勤めますが、
シチエーション表を利用すればプレイヤーがGMも兼任して、いわゆる一人遊びの形式でここを使うこともできます。
:&color(#dc143c){Q. 罠に掛かるたびに弱体化する要素だと、難易度が高くならない?};|
ページ作成者は、ジーコRPGなどではエロ行為をすると弱体化するシステムが大好きです。
近年ではエロ行為をすることで主人公のLv上昇やスキルを覚えたりするシステムのRPGが増えてきましたが、
作成者はエロ行為にデメリットを伴うジーコが大好きです。大事なことなので二回言いました。
3Dカスタム少女ジーコの傑作、サキュバスネストは処女の加護を失うと弱体化だけでなく快楽攻撃のダメージ比率が増えるといった演出が光っていました。
なので苗床ダンジョンもその方向性をめざし、正気度が減っていくとプレイヤーへのエロトラップも苛烈さを増す仕様となります。
:&color(#dc143c){Q. このページ、長くね?};|
ダイス表と探索部屋、相談室などは別ページで作ってあるのでブラウザタブをそれぞれで開いてお使いください。
>>>&size(22){&color(#cd5c5c){▼};};
>
&color(#ffffff,#a52a2a){&aname(c){};&size(30){ };}; &color(#ffffff,#a52a2a){&size(14){'' コ メ ン ト 一 覧 ''};};
>&color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(13){'' 迷 宮 探 索 室 ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };};
RIGHT:[[http://notarejini.orz.hm/up3/img/exp013186.png>編集::苗床ダンジョン]]
>
>>
#pcomment(:苗床ダンジョン,1,below,nodate,reply)
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CENTER:&size(40){▽};
&br;&br;
>&color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(13){'' 相 談 & 雑 談 ''};}; &color(#ffffff,#fa8072){&size(10){ };};
RIGHT:[[http://notarejini.orz.hm/up3/img/exp013186.png>編集:芝浦サッカースタジアム]]
>
>>
#pcomment(芝浦サッカースタジアム,1,below,reply)
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