欠けよ。
私はただ月を追っているだけだ。
満ちよ。
私はただ日から逃げているだけだ。

『煤けた月』のジャジャ・ズゥ Edit

月を追うモノ Edit

  • 大陸に15人いるとされている大魔導師の1人。
    • 『灰』の根源属性を持つ『煤けた月』の大魔導師だが、魔法はもう使えないらしい。それでもなお慣習的に大魔導師とは呼ばれ続けている。
    • ジャジャ・ズゥと名前で呼ばれることは稀で、だいたいは異名で呼ばれる。異名は一杯あるのでわりと好き勝手に呼ばれる。
      • 『煤けた月』、『灰の賢者』、『月を追うモノ』、『廃導師』などなど。
  • 旧世界の遺産(レガシー)である巨大な全身魔導鎧(ガルガンチュア)を身に着けており、素顔はうかがえず、性別年齢ともに不詳。
    • シルエットはかなりずんぐりむっくりしている。横に太く、当然のように重い。
  • 『蹂躙するモノ』ヒュヴィル討伐の際は帝国軍に助力をしていたが、現在は大陸中をあてもなく放浪している。
    • 本人曰く「月を追っている」

外見 Edit

  • 巨大な魔導鎧に全身を包んでいるため、本来の素顔や体格などは一切不明。
    • 魔導鎧は全体的に煤けていて傷だらけ。
      • ボロ布のような外套を羽織り、巨大なバックパックを背負っている。
    • 声はくぐもっているが、不思議と聞き取ることに不便はない。

性格 Edit

  • 口調自体は屹然としており、硬質さを感じさせるが、実際に接してみると人格面はのんびりとした穏やかな性格。
    • だが、その有様は見方によっては夢遊病者のそれと似ており、譫言のようなことをよく呟く。
      • 「『月』を見過ぎたか?」などと揶揄されることも。
  • 綺麗な音を好む。川のせせらぎ等を聞くため、川のほとりに座り込んで数時間動かないことも。

全身魔導鎧(ガルガンチュア) Edit

  • 魔法の力で動いているらしいが実際のところどうなのかは不明。鎧に使われている合金の詳しい材質も不明である。
    • 装備者に怪力無双を与えるらしいが、そもそもジャジャ・ズゥがそれを脱いだことがないため、本当のところどうなのかはわからない。
      • とりあえず、ジャジャ・ズゥは実際それなりに力持ちである。
    • 相当な重装甲。両腕にガトリングを装備しているが、すぐにオーバーヒートする上に弾がほとんどないので滅多に使わない。
      • 無論使える弾丸もマスケットやライフルのそれとは規格が異なるため、遺跡をあさらないとでてこない。
  • そもそも戦うことがあまりないが、降りかかる火の粉はしっかりと払う。
    • 戦闘手段は基本的に徒手空拳か、バックパックに備え付けたスコップを使う。十分に重量の乗ったそれらによる攻撃は、大木すら容易にへし折る。
  • 他にもバックパックにやたらと色々なものが詰まっている。

『煤けた月』 Edit

  • かつてジャジャ・ズゥが使えたとする『灰』の根源魔法。
    • 使えなくなって久しいらしいが、多くは語らず、また知る者もあまりいない。

シート Edit

◆基礎情報
登録氏名:ジャジャ・ズゥ
性別:?
根源属性:『灰』
メインクラス:大魔導師
異名クラス:(任意の異名)
所属:なし

◆ステータス
筋力:45
生命:40
敏捷:15
感覚:25
魔導:0
精神:40
知恵:50
魅力:5

◆パラメータ
HP:300
MP:30
行動値:40
人脈:55
幸運:

◆特性
『知られざるモノ』:ジャジャ・ズゥの行動から観測された、人々の視点。
          メインクラスの他に、異名の数だけ『異名クラス』を持つ。
          中には尾ひれがついて大変なことになっているものもある。
          任意のタイミングにおいて、『異名クラス』は一時的に存在しないものとして扱っても良い(1つの異名につき1セッション1回まで)。

『異名クラス:廃導師』:魔導-50、HP+80。
『異名クラス:灰の賢者』:MP-50、魔導鎧装備時の感覚技能判定値に+15
『異名クラス:煤けた月』:HP+50、灰の根源魔法、『煤けた月』の使用不可。
『異名クラス:月を追うモノ』:月への執着。月の観測に魅せられ、しばしばそれについての行動が状況に優先する。
『異名クラス:樽男』:その外観からついた地域伝承。ころがって移動できる。また、遺跡で子供にエンカウントしやすくなる。
『異名クラス:レンズコレクター』:その行動からついた地域伝承。きらきらとひかるレンズをあげるととてもよろこぶ。稀に、古めかしいメダルと交換してくれる。
『異名クラス:』
◆技能
以下、全て習熟度計算済み

《筋力技能》
『もちあげる』:「Lv3 習熟度135%:卓越 クリティカル値27」:おもいものをもちあげる。移動不可。
『はこぶ』:「Lv4 習熟度165%:皆伝 クリティカル値33」:おもいものをはこぶ。『もちあげる』の達成判定においてクリティカル1回以上で使用可能。行動値+20。

『なげる』:「Lv5 習熟度195%:皆伝 クリティカル値39」:おもいものをなげる。『はこぶ』の達成判定においてクリティカル2回以上で使用可能。
ダメージ判定。ダメージ係数はもちあげるもの参照。
『なぐる』:「Lv3 習熟度135%:卓越 クリティカル値27」:なぐる。
ダメージ判定。ダメージ係数はもっているもの参照。

《生命技能》
『ガルガンチュア・ドライブ』:「Lv3 習熟度135%:卓越 クリティカル値27」:魔導鎧装備時のみ。達成値*2のぶんだけHP回復。

《敏捷技能》


《感覚技能》
『月見』:「Lv5 習熟度195%:皆伝 クリティカル値39」:星空に月を見つける感覚。昼でも見える。


《魔導技能》


《精神技能》
『思索』:「Lv4 習熟度165%:皆伝 クリティカル値33」:突き詰める考え方。1つの問に対して、次のシーンでGMより答えを得ることができる。1セッションに一回。

《知恵技能》
『野歩き』:「Lv3 習熟度135%:卓越 クリティカル値27」:自然の中で特定環境を見つける力。br;滝、川、獣の巣穴などを現場環境から的確に判断できる。

《魅力技能》

◆装備
全身魔導鎧(ガルガンチュア)』:判定修正値5 ダメージ係数1 ブロック係数5
全身魔導鎧。筋力+35。

『スコップ』:判定修正値2 ダメージ係数3 ブロック係数1
頑丈なスコップ。

『三連装12.7mm重ガトリング砲』:判定修正値-10 ダメージ係数5 ブロック係数1
大抵のものは粉砕するガトリング砲。対象:範囲。弾数1。自動補給なし。

◆携帯品
『バックパック』:観測の上で必要な道具一式。どらえもんふたたび

成長履歴 Edit

ルーリングメモ Edit

「ステータス基準」
10未満   「脆弱」素人以下。才だのなんだの論じる以前に訓練が足りない
10以上  「健常」十人並。人並みで、良くも悪くも普通としか言いようがない
20以上    「優秀」優良。その道の技能で独立した仕事ができるレベル
30以上    「非凡」秀才。世間一般ではこのレベルで頭抜けた存在と認識され、誰からも一目置かれる
40以上    「天才」選ばれしもの。数字の上で出来るなら、彼らには可能である
50        「到達」人間の限界。生ける伝説
「技能レベル別 増加習熟度」
訓練していない技能はすべてLv0として扱う。記述は省く
Lv0 該当ステータスのみ   全く訓練していない状態
Lv1 該当ステータス+30%   最低限の訓練を積んだ状態。もしくはその程度の才覚
Lv2 該当ステータス+60%   人並みに訓練を積んだ状態。もしくはその程度の才覚
Lv3 該当ステータス+90%   一般に「十分努力した」と認識される程度の訓練を積んだ状態。もしくはその程度の才覚
Lv4 該当ステータス+120%   厳しい訓練を徹底的に積んだ状態。ここから先は才覚だけでは至ることは難しい
Lv5 該当ステータス+150%   その人間の技術の限界。努力で得られる技能の限界
「習熟度基準」
50%未満        「素人」 かじったともいえない門外漢
50%以上     「一端」 一人前。ある程度基礎を知り、自分で上達のための訓練 もできる。経験者
100%以上      「熟練」 基礎を修め、応用して技術を使うことが出来る。十分な経験か技術のいずれか、もしくはその両方を持っている
120%以上      「卓越」 基礎を熟知し、幅広く技術を応用してあらゆることに生かすことが出来る。上級者といって憚られることはない
150%以上    「皆伝」 その技術体系を極めた証。マスタークラス
200%          「到達」 人間の限界。生ける伝説
「目標値基準」
10未満       「簡単」 普通判定不要でもできる
10以上    「普通」 普通に時間をかけて作業すればできる。ある程度の技術と知識を持っていれば簡単
15以上      「難解」 十分な知識を持った人間が集中して作業しなければできない
20以上      「偉業」 達成したことを堂々と公の場で自慢でき、誰もがその実力を疑わない
25以上    「神業」 その道のプロでも達成することは難しく、不可能に近い
30以上        「奇跡」 驚くほどの幸運に恵まれなければ不可能
「判定」
全て1d100で行い、基本的に技能を用いる
1d100で習熟度以下の成功値が出て、尚且つ指定された達成値以上の値が出せれば成功である
Lvが設定されている技能で判定を行った場合、判定はLv+1回まで連続して行うことができる
ただし、成功するたびに習熟度が成功値と同じ値だけ減っていく
例えば習熟度120%の技能で1回目の判定を行い、1d100で60の値が出た場合、2回目の判定の習熟度は60%の扱いとなる
ただし、クリティカル値は変動しない
達成値、ダメージ、ブロックは全ての判定の達成値を合計した値となる
この効果で減算された習熟度は達成値、ダメージ、ブロックが算出された段階で元に戻る
「達成値」
達成値は最初の1d100の判定で成功した場合のみ算出する
達成値は判定の際に振る1d100の値を2d10に見立てて計算し、場合によっては技能レベルや道具の判定修正値を足す
たとえば 『体術:蹴撃』:「Lv3 習熟度95% クリティカル値18」:蹴りを主体とした体術 で判定した場合
1d100で95以下が出れば成功で、成功した場合のみ1d100の10の位と1の位を足して達成値とする
GMが許せばそこに技能レベルや使用した道具の判定修正値を加算する
「クリティカル」
判定でその技能の習熟度の20%以下の出目が出た場合、その判定の達成度が2倍になる
「ファンブル」
判定で96以上の出目が出た場合、自動失敗する
「ダメージ」
攻撃したときのみ計算する。値は(達成値+技能Lv)×使用した武器のダメージ係数がダメージとなる
係数はだいたい3が基準で5以上は規格外となる
「ブロック」
ダメージを受けた時のみ計算する。値は(達成値+技能Lv)×使用したもののブロック係数がブロックとなる
その場で受けたダメージをブロックの値まで減殺する
係数はだいたい3が基準で5以上は規格外となる
「前衛と後衛」
前衛は後衛が攻撃の対象になった際、互いに同意の上であれば代わりにブロックを行うことができる
「HP」
筋力と生命を足して2倍にした値
0になると戦闘不能になる。戦闘不能状態のときにトドメを刺されると死亡する
「MP」
魔導と精神を足して2倍にした値
0になると戦闘不能になる。戦闘不能状態のときにトドメを刺されると死亡する
「行動値」
敏捷と感覚を足した値
戦闘中は行動するたびに20ずつ減っていき、なくなると次のターンまで行動できない
「人脈」
知恵と魅力を足した値
NPCを使ってなんとかなる判定では1点消費する毎に達成値1点分として計算することが出来る
消費した分は基本的にセッション終了まで回復しない
また、人脈を1点でも使用した判定は何もしなければアシがつく
「幸運」
セッション開始時に5d10振り、その値をそのセッション中の幸運値とする
幸運はあらゆる判定に代用することができる
幸運判定に成功した場合、その判定は無条件でクリティカルする
「特殊ルール」
ダメージやブロックの際、HPをリソースとして支払うと係数や達成値にボーナスがつくこともある
判定の際、MPをリソースとして支払うとC値や達成値にボーナスがつくこともある

成長履歴 Edit

  • 2015/05/25
    1.判定回数
     (1)旧判定方法
       成功率の%を分割(最大でlv+1の試行回数まで。各試行の数値割り振りについては、合計が合致していれば何%でもよい)し、ダイスを振る。
       分割ダイスごとに割り振った数値以下となれば成功となり、C値以下であればクリティカルとなる。
     (2)新判定方法
       判定時にダイスを振る。
       ダイスの目が成功率の%以下であれば成功とし、ダイス目を成功率から差し引き、次の試行の成功率として、再度ダイスを振る。
       以下のいずれかになった段階でダイスを再度振るのを停止し、それまでの成功回について成功値として扱う。
       ア.ダイス目が成功率の%を下回った場合
       イ.成功率からダイス目を差し引き、0以下となった場合
       ウ.ダイスを振った回数が、技能のレベル+1回となった場合

Last-modified: 2015-09-05 Sat 19:08:17 JST (3150d)