• Q:ナニココ?
    A:気持ちの悪い妄想の産物
    作った人

初めに Edit

  • 魔法とは魔性の法である
    魔術とは魔性の術である
    魔力とは魔性の力である
    • 魔性すなわち混沌、何でもありである
      文字通りなんでもありだがなんでもありすぎて人間には理解が出来ない
      • その為人間は魔性を理解できるようにする為に扱うためのルールを自分で決める
        ルールがある事もまた「なんでもあり」だからだ
      • 流派や土地柄毎で大体皆ある程度決まった魔法感が幼少より植え付けられる
        これは悪い事ではなく、魔性をより効率よく取得するのに必要な事
  • ルールを自分で定めたが故にできないと思った事は絶対にできない
    逆に多少ルールを逸脱してでもできるという強い確信があればできる
    • 「できないと思っていたのにできた」のは深層意識とか魂とか中の人ができると思っていたから
      「できる筈なのにできない」は逆に本当は出来ないと思っていたから
    • 魔法の才能の有無というのは直感的にこの事を理解し、既にルールを定めているかどうか
      力の強弱はどれだけ自分の常識をだまくらかして「なんでもあり」を受け入れられるかの度合い

第一世代魔法 Edit

  • 儀式を中心とした原始的な魔法
    準備も含めるとすごく時間がかかるが、応用の幅が広い
  • 汎用の杖はなく用途に合わせて火やナイフ等を呪物と共に用いる

フレイザー系 Edit

歴史 Edit

  • 呪術師マーガレット・キング・フレイザーを祖とし
    彼女の死後、使い魔達によって神話が形成された
    • 十の王、百の騎士、千の従者、万の民の魂と願いを結集し、一の魂を神へと昇華させた
    • 以後カラスと最後の王の子孫達の間で語り継がれる
      偉大なる王の一生と、奴隷たち(スレイヴス)勇士たち(ブレイヴス)へと至る物語

概要 Edit

フレイザーの呪術

  • 理念
    • 呪術師は人と社会に尽くす
  • 呪術
     共感性を利用して対象に影響を与える術式
     共感性とは似た物、触れ合った物同士の間に存在する繋がりの事(縁ともいう)
     共感性の持たせ方は以下の二つ
    • 類感(類似)の原理
       類似したもの同士は互いに影響しあうという発想
    • 感染(接触)の原理
       接触したもの、かつて一つだったもの同士は互いに影響しあうという発想
      • これら二つの原理を使って共感性を見出し、その場に合った呪術を行使する
  • タブー
     本来は集団を危機から守る為の禁止事項
     転じてその空間における「〜してはいけない」というルールを制定し、破った者に罰を与える
     ルールを破った者はある種の契約が為されたとみなされる為注がれる呪力が強化される
  • 使い魔
     血の誓約を交わすことで猫や鼠、蝙蝠等の小動物を使役することが出来る
    • 血の誓約
       お互いの血を口にしあい、感染呪術により命を繋げる事で一蓮托生の存在となる
       主従関係を決められ、主人側は代償を抑えられる
+  具体的に

継承 Edit

ティエナ系(1.5世代) Edit

歴史 Edit

  • 恵みの魔女ティエナ・ティアナンによって設立された系譜

概要 Edit

恵みの魔女の魔術

  • 理念
    • 魔法による社会貢献と直接的な破壊の拒否
  • 魔法による直接的な破壊をよしとせず、戦うのなら別途武器を用意する事を奨励している
    • 魔法によって生み出された武器道具で攻撃するのであればその限りではない
  • 青果魔法
    • 魔力の込もった土と水で野菜や果物を栽培する
      毎日声をかけて丹念に育てる事で、栽培した農作物に魔法効果が付与できる
    • 一つの魔法が完成するまで多くの試行錯誤を求められ
      製法が確立しても種から実がなるまで数か月の期間が掛かる為に非常に生産効率が悪い
      その代りひとつ辺りの効果は絶大
  • 各種魔法薬の制作

継承者 Edit

第二世代魔法 Edit

  • 第一世代によって得られたビッグデータを用途ごとに杖や詠唱といった形に落とし込み、簡略化された魔法
    簡便さと応用力のバランスがいい

ティーナ系 Edit

歴史 Edit

  • ミッシェル・フランシスが最高の弟子、ティーナ・ティアナリントンを祖とする
    • 故郷に帰った後、弟子をとり始める
      • 最初は懐いてきた近所の子供たちに教える手習い程度だったが徐々に本格化
        小さな学校としての側面もあった為に安定した数の弟子を確保し続けた
      • 彼女の死後、引き継いだ弟子達の手により泥の魔女の館が設立、以後千年以上続く魔女の系譜となる

概要 Edit

  • 泥の魔女の魔術
    • 「創る事」「守る事」「癒す事」に重点が置かれ、「倒す事」はあまり優先されない
    • テリトリー構築
      • 魔力を土壌に浸透させ自在に操る泥とする
        これを連鎖して自らの意思が及ぶ空間を広げる
    • 創造
      • 泥からあらゆる物を創造する
        武器や家具に人体まで
    • ゴーレム操作
      • 泥から作られた人形を操る
    • 例外:魔女空手(マジカルアーツ)
      • 護身術
      • 殴る蹴るの動作を取る事で明確な拒絶の意思を示し
        その意思を詠唱として用いる魔術
      • テリトリー構築から連なる泥の魔女の系譜としてこれだけが異質に残っている

継承者 Edit

レティシア系 Edit

歴史 Edit

  • ミッシェル・フランシスが最低の弟子、レティシア・エスパダスを祖とする
    • 死後火霊となった彼女との契約者達の系譜

概要 Edit

  • 華焔の魔女の魔術
    • 「火に対する憧憬の深さ」が何よりも重視され、それ以外で何をしようと問題にならない
  • 魂焼術
    • 自らのを薪として身の内の炎にべる
    • 魔術を自在に操る為に自分自身を魔術そのものに近づける魔術
      ガソリンに火をつけるかのように自らの魂を燃やさせ、別の物へと変貌させてしまう(この火を「身の内の炎」と呼ぶ)
    • この術は師から弟子へと「身の内の炎」を移し与える事でのみ継承されていく
      才能は関係なく、日々の研鑽によってのみその力は高められるとされている
      • 一度この術を継承するとその人間の魂は人の物ではなくなる
        (また通常肉体と魂は釣り合った存在である所)魂が肉体を完全に凌駕しているが為に心の持ち様一つで肉体の変化が容易となっている
      • 教会とか天界とかから見れば完全に彼等を冒涜した存在
    • その魔術は技よりも手足の延長のようなもので
      (一応幾つかの形で分類されてはいるものの)物質的にも概念的にも炎に関連付けられる物なら自在に操ってしまう
      • その為この術に決まった型は存在しない、身の内の炎をどのように育て、表現するかは術者一人一人に委ねられている
    • この術によって放たれる熱や焼かれた者、この術の果てに力尽きた術者達はすべて魔女霊に献上されるらしい
      +  ある魔術師の研究レポート
      +  ある聖職者の証言
      +  魂焼術
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継承者 Edit

第三世代魔法 Edit

  • 第二世代魔法をさらに用途別に細分化し、道具レベルにまで纏められた魔法
    最も簡単に扱えるが組み込まれた機能以上の事は中々できない
  • 基本的に才能を問わず、誰にでも扱える
    • 道具レベルに落とし込まれていてもそれなりに才能を求められるなど2.5世代といえる場合もある

ブッチャー・ピート Edit

  • 設定的には魔法ではなく銃の姿をした悪魔だが
    コンセプトとして非常に近い
  • 三連バレルのショットガン、銃身やストックの長さ、ライフリングの有無などが自由に変化する
  • 薬莢に属性を封入する事で魔法弾を生成する
    • 三種の魔法弾の相乗効果により三位一体変幻自在の大魔法を繰り出す
  • ブッチャーピート
    • 三連バレルショットガンの姿をした悪魔、マーティに取り憑いている
      基本的にソウドオフだが銃身やストックの長さ、チョークやライフリングの有無は自在
    • 普段は姿を隠しており、必要に応じてマーティの中から現れる
      声は聞けたり聞けなかったり
      • 魔法の装弾を生み出す力を持つ
        あらゆる物を小さく封印し、弾丸として放つことで開放する
      +  相手に合わせて弾丸を選ぶ
+  ブッチャーピート覚書

各世代間の実例と課題 Edit

  • 各世代の例、呪いをかける場合
    • 第一世代
      • 丑の刻参り
        髪の毛を入手する(呪いたい相手と接触する必要がある)
        人形と五寸釘、決められた装備を身に着け時間の指定がある(準備の必要がある)
        総じて呪いたいと思ってから実際に効果を発揮するまでに準備と時間がかかる
        反面一度呪物を入手すれば後は一方的
    • 第二世代
      • 相手に向かって杖を向けて「りりかるまじかるかーしんぐでのろわれろ☆彡」で呪える
        呪物の確保が省略された事で儀式全体の時間が大きく短縮されたが魔法の射程がそのまま攻撃可能範囲の限界になる
    • 第三世代
      • 呪いパワーがエンチャントされた釘をUSHINOKOKUネイルガンでぶっぱなす、狙いをつけて撃つだけなので誰でも使える
        術者の任意で呪いの強さを調節できる第一第二世代に対して予め込められた分の呪いしかかける事が出来ない

  • 各世代間には移り変わる為のおおよその課題がある
     これらを完全にクリアできていない場合1.5や2.5と定義する
    • 第一から第二への主課題
      • 儀式全体の時間短縮
        術者の負担軽減
    • 第二から第三への主課題
      • 負担が「術者」から「使用者」レベルにまで軽減される事

第四世代は? Edit

  • 第三世代までの課題を踏まえての第四世代の妄想
    • 自分を変えるか、周りを変えるか、第三世代の「誰でも扱える」を撤去してはならない?
  1. 道具その物の撤去、ウェアラブル化
    • 自分自身が魔法そのものとなる?
      • 魂焼術は第四世代か?
      • 魔女空手もそれに近い?
  2. 世界その物の書き換え、電脳世界化
    • 魔法そのものな世界を形成し、そこを利用する
      • テリトリー構築?
      • レイヴンスの「永久の空」を体内に保持したジョンは第四世代?

カレリア流魔法習得術 Edit

  • 第一に、今まで魔法を使用した事のない人間にいきなり魔力がどうたら詠唱がなんだと言っても理解など無理な話である
  • その為まずは「自分の意図を組み、自分の代わりに魔法を使ってくれる仲介人」を頭の中に作り
    その人にお願いして魔法を使うという仕組みを作り出す必要がある
    • 必要な物
      • 1:人格の投影物(魔法の杖となる物、あった方がいい)
        (慣れ親しんだ物より程よい精神的距離感があった方がいい(初めて接する事になる魔法との距離感に近い方が投影しやすい))
        (また魔法の杖としての「箔」があった方が術者の無意識が納得しやすくより強い仲介人を投影できる)
      • 2:集中できる環境(程よくリラックスでき、自分の内面に集中できる状況。又、怪しい人と思われない様にする措置)
    • 作り方
      1. 集中できる環境で投影物に話しかける
      2. 話しかけられた投影物が何と返して来るのかを想像する
      3. 意識せずとも自然な会話が続けられる様になるまでひたすら繰り返す
      4. 向こうから話しかけてくるくらい自然な人格が形成されたら魔法が使えるか聞いてみる
      5. できたら成功、できるまでやる。場合によっては最初からやり直す
    • その後は
      • 道具と仲介人付き魔導具の違いはいうなれば「自転車」と「馬」
        使用者本人の意思に素直に応え、技量でいくらでも上手く乗りこなせる自転車に対して
        常に使用者以外の意志が介在する馬は両者の信頼関係が重要になる
      • 同調し、段々使いこなせるようになるにつれ仲介人の存在は変化する
        1:使用者自身に取り込まれ、使用者自身が直接魔法を使えるようになっていく
        2:使用者から切り離され、投影物と完全に一体化する
        3:その他
        このレベルにまで至れば魔法を習得したと言える
  • 魔法というより超常の力の習得術

Last-modified: 2016-06-03 Fri 14:43:33 JST (1530d)