:ノラネコの自由帳2/絵表示研究その2
:ノラネコの自由帳/HRBGモブハンガー
:ノラネコの自由帳2/絵表示研究その2
HRBG/チーム『Argonauts』
№
℗
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ℙ
ℚ
ℛ
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ℝ
℞
℟
℠
℡
™
℣
貧者の魔法 †
- ある地方に伝わる神話
- 神によって世界は創造されたが
それ以前の世界はイティバスと呼ばれるひどく不安定な物質で満たされていたという
イティバスは魔力を放出することでありとあらゆる物質になることができ、またそうすることで初めて安定する
そこかしこで爆発を起こすイティバスに怒った神は、すべてのイティバスを物質に変えて眠りについたという
- 3つの魔導器と1つの秘薬、とある知識によって成り立つ魔法
- 3つの魔導器
- 護符
- 金や宝石、魔物の筋などを用い、輪の形をしたネックレス
世界が産まれた際に発散されたエネルギーを再回収する機械
- 宝石部分は異なる次元へ繋がる穴であり、
異次元へと流入するエネルギーの流れを円の形で循環、留めて活用しやすくする
- 杖
- 特殊な金属で作られた飾りを持つ杖
護符によって抽出されたエネルギーは後述の創造や変化に用いられるが
その際に必要となるエネルギーを少なくできる触媒
- 本
- とある知識が記された本
常人には理解することは疎か、文字の形を記憶する事すら脳が拒む
- この知識を用いる事で生じる負担を受け持ってくれる保護具
- 1つの秘薬
- 秘薬
- 黄金色の液体
世界が産まれる以前に満ちていたとされる物質…を人工的に再現したもの、当然不完全
高濃度の魔力が封入された液体で少々不安定、火などを受けると魔力を放出して爆発する
所謂魔力を多く持つ物を生成してさらにエネルギーを封入することで出来上がる
同質量でエネルギー準位の低いものであれば理論上はなんにでもなることができる
- とある知識
- 異なる次元に在り、世界を外から観測、自在に創造と破壊を執り行う事の出来る所謂上位存在
彼らの用いる言語の事
- 常人にはその言語を理解する事は疎か記憶する事すら脳が拒む代物
- 知性体は言語によって思考する・・それゆえに言語において重要視される物についてはより深く認識し、逆に軽視される物は認識しづらくなる
言語は人の認識に大きな影響を与える
※護符を失った状態だと、エネルギーをひねり出せない→術が出せない
※杖と失った状態だと、通常より多くのエネルギーが求められる→護符が壊れる
※本を失った状態だと、上位存在の知識から守ってくれるものがない→術者に負担がかかる
- 術
- 前提として本に記した事のある技しか使えない
- 変化
- 物質の形状や構造、状態を変化させる
変化させたい物に杖を触れさせる必要がある
燃焼させたりバラバラにしたりする分にはそれ程大きなエネルギーは求められないが
特定の物質を抽出したり整列させようとすると大きなエネルギーが必要になる
- 創造
- その場に存在しないものを作り出す、生き物も可
同質量のイティバスが必要
用いるイティバスよりエネルギー準位の高いものは作れない
エネルギー準位の落差分の魔力放出が起こる
漿穢法師 †
銃士 †
- 二丁拳銃&特殊銃使い
- 拳銃
- 二挺のリボルバー拳銃
右のローズ
左のリリー
- 拳銃用特殊弾
- アストラル弾
霊体の弾、物理的な防御を貫通し、当たった物の精神にダメージを与える
当たるとすごく怒られた時のしゅんとした気持ちを何倍にもしたような気分になる、心を強く持とう
- アンチマジックコート弾
魔力をはじく性質の金属に呪言が刻まれた弾、魔力的な防御を貫通する
それ以外は普通の弾、すごく高価
- 特殊銃
- 銃身の脇に四本の薬室が生えたムカデ銃ドレイネージ
- メインの薬室に入れた弾頭に最大四つの魔法弾をエンチャントする事で強力な効果を生み出す
- メイン弾
- スラッグ
基本となる一発弾
- 散弾
多量の小粒弾をばらまく
- フレシェット
貫通力の高いダーツ弾
- ボーロー
ワイヤーで繋げられた二発弾
- フレア
ゆっくりと降下し、しばらく光を放つ照明弾
- ガス弾
転がり、ガスを撒く
- 水泡弾
水をぶつける非殺傷弾
- 魔法弾
- bother
炎を振りまく
- quack
傷を癒し体力を回復させる
- fat
弾が巨大化する
- toad
近くにいる生き物を追いかける追尾弾
- snail
弾速が遅くなる、遅くなっても落ちずに飛行する
toadと相性がいい
- parasite
着弾後に効果、重くなり動きを阻害する
地上の星 †
- 風の中のスバル
- 砂の中の銀河
- 草原のペガサス
- 街角のビーナス
- 崖の上のジュピター
- 水底のシリウス
吸血鬼の呪い †
吸血鬼化の呪いについて
咬みつくことをトリガーとして吸血鬼化の呪いが発動する
大きく分けて二種類
支配
- 傷つけた者と傷つけられた者
食った者と食われた者
勝った者と負けた者
殺した者と殺された者
- これらの関係性によって結ばれた縁を媒介に呪いがかかる(下に行くほど強い呪いとなる)
- 支配的に吸血鬼化した者は主の命に従う操り人形と化す
- 弱い呪いであれば陽の光の元でも消える事はないし、命令に抗う事もできるが
呪いが強まるほどに難しくなっていく
- 解呪法(下に行くほど難易度が上がる)
- 破談 :彼女に飽きられ、捨てられる
- 神聖な儀式による解呪:聖属性を持つ神とそれに対する高い信仰心を持った者が儀式を行えば簡単に解呪できる
- 魔力による対抗 :咬み痕に魔力を集中させ、呪いに込められた魔力を中和しきれば解呪できる
一度に中和しきる必要はなく、時間をかけてじっくりやれる
- 呪詛返しによる解呪 :支配条件を利用する事による解呪
要は傷つけられた分彼女を傷つける事で支配の力を弱める事ができる
関係性が対等以上になれば呪いは効力を失い、上手くやれば逆に彼女に縛りを強制できる事もある
ただし支配下にある状態でこれを行う事は難しい
契約
- 彼女がパートナーとして認めた者に対して結ぶ契り
- 被術者は
1.吸血鬼化を治療しようとしない
2.太陽の元では抗わずに消える
上記二つを守ると誓う事になる
- 解呪法
支配の項目にある四種の他として
- 陽の光を浴びる:太陽の元で自らを強く保とうとする
吸血鬼である事を拒否する最大限の行為となる
成功すれば消えることなく人間に戻る
吸血鬼化の段階
段階を踏んで吸血鬼化していく
一度の支配行為が弱めでも繰り返し受ける事でステージは進行する
ステージ0
ステージ1
- 【支配行為】:咬まれた、ちょっと血を吸われた
- 特に気にせず太陽の元を歩ける
鏡に写る自分に違和感、少し向こう側が透けているような?
ちょっと力が強くなる
- 寝ているときや意思が弱っているときに彼女の命令に従う
ステージ2
- 【支配行為】:そこそこ血を吸われた、軽い敗北感を味わった
- 太陽がまぶしく思える
鏡に半透明で写る
はっきりと力が強くなっていることを感じる
気が付くと体から狼の毛やコウモリの羽が生えている事がある
- 彼女の命令に逆らうのに強い意志がいる
ステージ3
- 【支配行為】:吸血の際、彼女に対して強い敗北感を抱かされたor死亡した
または彼女と契約した
- 太陽の元では体が消えてしまう
鏡には映らない
怪力無双・変幻自在・神出鬼没
- 彼女の言葉に抗えない(支配的関係の時のみ)
ステージ4
- 吸血鬼化後、長い年月を経て魂が摩耗しきった
- スペックはステージ3と同等
- 操り人形と化す
この状態で解呪すると人間に戻っても死亡したままとなる
近接魔法 †
- 第四世代の発展により術師には信仰心より合理性が求められるようになる
さらに第五世代の台頭によって修練期間は大幅に短縮、術師はさらに多くの技術を求められるようになった
魔導柔術
- 魔力の扱いそのものに焦点を当てた技術
- 雑念を捨てる事で純度を高め
高い純度と精神力によって密度と圧力を高め
度重なる修練によって神速かつ乱れのない静かな魔力流を生み出す
- 質の高い魔力によって摂理を捻じ曲げ、時には他者の魔術に干渉し制する事を主目的としている
- 技
- 魔力をもって摂理を歪める
- 魔力をもって魔力を無に帰す
- 魔力を上乗せする事で魔導器の許容量を超えた術式を展開する