MTGのルールを知りたい人たちへ Edit

http://notarejini.orz.hm/up2/file/qst032100.png

入門編 Edit

まずは公式サイトのこのあたりを読みましょう
細かい点はプレイしていく内に覚えるので、大雑把な理解で問題ありません
ttp://www.wizards.com/Magic/TCG/NewtoMagic.aspx?x=mtg/tcg/newtomagic/whatismagic
ttp://www.wizards.com/Magic/TCG/NewtoMagic.aspx?x=mtg/tcg/newtomagic/gamebasics
ttp://www.wizards.com/magic/tcg/NewtoMagic.aspx?x=mtg/tcg/newtomagic/gettingstarted

英語が堪能な人は、Magic Onlineの体験ゲームをプレイするのもアリ
(ただし容量がバカでかいので注意!)
ttp://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnline.aspx?x=magic/moliii2/download

細かい専門用語について Edit

分からない専門用語が出てきたときは、ググるなり下のMTGウィキに飛んで検索するなりすれば大体のことは分かります

ttp://mtgwiki.com/wiki/メインページ

ですが、いちいち飛んで検索するのも面倒だと思われますので、ゴルロアMTGでよく扱われている専門用語はここで大雑把に説明していきたいと思います
あくまで大雑把ですので細かいところはMTGウィキで調べてください
コソコソ(ルール知ってる皆さん、間違ってたら直しといてくださると嬉しいです!)


大前提 Edit

カードの記述はルールより優先される
すなわち以下に説明されている用語のルールは、カードの効果によって翻ることがある

ゲーム全般 Edit

ライフ Edit

ヒットポイントとか生命点とかの類
MTGでは互いに20点からスタートし、これがゼロになると即ゲームに敗北する
ライフ回復により20点を超えることもある

ライブラリ Edit

山札のこと。デッキとも言う
一般的な構築戦のルールでは、60枚以上でなければならない
カードを引くことを要求されたときに、ライブラリ0枚である=カードを引けない場合、ゲームに敗北する
(ライブラリが0枚になった時点では敗北ではない)

戦場 Edit

いわゆる戦場、盤面
戦闘を行うクリーチャーだけでなく、様々なもの(パーマネント)が置かれるゲームの中心

タップ Edit

パーマネントを90度横向きにすること、またはその状態
基本的に行動済の意
攻撃に参加したクリーチャーや、タップすることを起動コスト(プレイするためのコスト)に含む能力を使ったカードはタップ状態になる
既にタップ状態のカードは、攻撃に参加したりタップを起動コストに含む能力を使ったりすることはできない

アンタップ Edit

戦場に出ているカードを縦向きにすること、またはその状態
基本的に未行動の意
自分のターンの開始時に、戦場に出ている自分のカードはすべてアンタップする(アンタップ・ステップ)

マナとコストの支払い Edit

マナ Edit

魔法を使うのやその他魔術的なことをするための魔力
土地以外のカードをプレイするには、原則としてマナが必要になる
テーブルゲーム全般でいうところの「通貨」「ビット」の類
わかりにくいならマナ=お金とでも認識しておくといい

土地 Edit

基本的にマナを生み出すカード
ポケモンでいうところのエネルギーカードであり、ガンダムウォーで言うところの国力カードである
MTGは何をするにも土地が必要である。ある意味もっとも重要なカード
基本的には自分のターンのメインフェイズか第二メインフェイズに1枚だけプレイできる

マナプール Edit

マナを貯める場所
出たマナは全て一度このマナプールにためられ、ここにたまったマナをつかってアレコレすることになる
マナプールに貯蔵されたマナは、各ステップや各フェイズの終了時に空になる
つまり、ステップやフェイズをまたいでマナを溜めることはできない
なお、土地、マナ、マナプールは全て別物であるので注意
ただし、初心者のうちは「呪文をプレイするためには必要なコスト分の土地をタップする」とだけ覚えていた方が楽かもしれない

マナコスト Edit

カードの右上に書いてある数字とシンボルの事
ここにある数字とシンボルの個数分のマナを支払わないとカードは使用できない(これを「呪文を唱える」という)
原則として土地以外のカードには全部ある。何かしらの理由で土地のマナコストを参照しなければならない場合は0扱い
トークンの場合、特に注記の無い場合は点数で見たマナコストは0になる

呪文 Edit

MTGにおいて、土地以外のカードは全部呪文である
手札から唱えて解決されるまでの間、全てのカードは呪文として扱われる
クリーチャーならクリーチャー呪文
インスタントならインスタント呪文
といった具合
戦場に出ればそれは呪文ではなくパーマネントになる
あくまで手札から戦場に出るまで、または効果が解決されるまでの間だけ(=スタックにある間だけ)が呪文なのだ

クリーチャー Edit

遊戯王でいうところのモンスターカード
ゴルロアMTGはクリーチャーの多い環境なので、戦いの主軸となる事が予想される
継続的に使えるダメージ源であると同時に、相手のクリーチャーの攻撃から身を守る盾でもある
遊戯王やデュエルマスターズと違って、攻撃目標は相手クリーチャーではなく相手プレイヤーである
基本的には自分のターンのメインフェイズか第二メインフェイズにだけプレイできる
必ずカードの下段にパワータフネスが記載されている
また、カードの中段に「クリーチャー - ●●」という書式でクリーチャー・タイプが書かれている
ゴルロアMTGでは、このクリーチャー・タイプを参照して何かする(たとえば全体強化)カードが多いのが特徴のひとつ

エンチャント Edit

遊戯王でいうところの永続魔法・罠カード
戦場にある限り効果を発現し続ける結界などの魔法
基本的には自分のターンのメインフェイズか第二メインフェイズの間にだけプレイできる
なお、「オーラ」というサブタイプを持つエンチャントは、遊戯王の装備魔法のように、他のカードに付与する形でプレイする

アーティファクト Edit

遊戯王でいうところの永続魔法・罠カード
戦場にある限り効果を発現し続ける魔道具
エンチャントと違い、こちらは原則的に無色=どんなデッキにも投入できるカードなので、効果が薄い物が多い
(ゴルロアMTGの場合はそうでもないというかデタラメに強いアーティファクトが結構あるが)
なお、「装備品」というサブタイプを持つカードは、オーラのように他のクリーチャーに装備させることができる
基本的には自分のターンのメインフェイズか第二メインフェイズの間にだけプレイできる

アーティファクト・クリーチャー Edit

前述のアーティファクトとクリーチャー両方の性質を持つカード
自動人形とか歩行機械とかそういうの
アーティファクトでもあるのでアーティファクトを破壊する効果で破壊されるし、クリーチャーでもあるのでクリーチャーを破壊する効果でも破壊される
基本的には自分のターンのメインフェイズか第二メインフェイズの間にだけプレイできる

ソーサリー Edit

遊戯王でいうところの通常魔法カード
使い捨て。唱えて効果が解決されたらすぐに墓地にいく。戦場には出ない
自分のターンのメインフェイズか第二メインフェイズの間だけプレイできる

インスタント Edit

遊戯王でいうところの速攻魔法カード
使い捨て。唱えて効果が解決されたらすぐに墓地にいく。戦場には出ない
多少の制限はあるが、相手のターンだろうと自分のターンだろうといつでもプレイすることができる

プレインズウォーカー Edit

http://notarejini.orz.hm/up2/file/qst032109.png
遊戯王でいうところの永続魔法・罠カードに近いものだが、若干違う
プレインズウォーカーはほかのカードと色々と特性が違うので若干説明が長くなる
プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に印刷されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である
プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる起動型能力を持っている。プレインズウォーカー能力は、そのコントローラーがソーサリーをプレイできる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1ターンに1度だけプレイできる。戦場に出たターンから使用可能
プレインズウォーカー能力は、カードに

   「+1:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。」 
   「-1:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」 


のように書かれている。[+1]等は起動型能力をプレイするのに必要なコストを示しており、「忠誠度を数値の分だけ増減させる」ことを示している

つまり、上記の能力のコストはそれぞれ

   +1=「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターを1個置く。」 ~
   -1=「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。」~ 


ということを意味している
取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力をプレイする事はできない。取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力はプレイできる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る~
プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない
プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ
戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ戦闘ダメージを割り振る」ことになる。簡単に言えば、殴られた点数分だけ忠誠度が減る
プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでも良い
簡単にいえば、火力カード(ゴルロアMTGでいうところのマジ赤いや放電など)や直接ダメージを飛ばす能力の対象にとることはできる。この場合、その点数分忠誠度が減る

プレインズウォーカーとしてのサブタイプはプレインズウォーカー・タイプと呼ばれる
これはクリーチャー・タイプとは異なる。戦場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、その全てがオーナーの墓地に置かれる

部族 Edit

クリーチャー以外のカードがクリーチャー・タイプを持つ場合に記載されるカード・タイプ
必ず他のカード・タイプを併せ持つ(たとえば部族ソーサリー、部族エンチャントなど)

呪文や能力の解決 Edit

起動型能力 Edit

カードに「コスト:効果」という形式で書かれている能力
この決められたコストを支払うことで起動(プレイ)することができる
制限が設けられていない限りはインスタントと同じタイミングで起動できる

誘発型能力 Edit

カードに「誘発条件(『〜とき』『〜たび』『〜時に』の語を含む一節)、効果」という書式で書かれている能力
誘発型能力はその誘発条件を満たすたびに、プレイヤーの意思とは関係なく誘発する
たとえば「〜が戦場に出たとき、〜する」「〜が呪文を唱えるたび、〜する」といったもの

スタック Edit

呪文や能力が、解決されるまで一時的に留まる領域
呪文と起動型能力と誘発型能力は原則として、プレイされた・誘発したら即座に解決されるわけではなく、いったんスタックに移動して解決を待つ
インスタント、起動型能力、誘発型能力以外は、スタックに何もないときにしかプレイできない
スタックには、まだ未解決である複数の呪文や能力が、プレイされた・誘発した順に、物を積み上げるように積み重なっていく
(たとえばスタックにクリーチャー呪文があるときに、対応してインスタント呪文を唱えると、クリーチャー呪文の上にインスタント呪文が積まれる)
そして、すべてのプレイヤーが「対応して何もしない」と宣言した(優先権をパスした)とき、
スタックの一番上の呪文や能力=最後にプレイ・誘発した呪文や能力が解決され、その後ターンプレイヤー(アクティブ・プレイヤー)から順に再び何かする機会(優先権)を得る
大雑把に言えば、後から使った呪文や能力の方が、先に解決されるということ
そして、呪文や能力が解決されるたびに、呪文や能力をスタックに積む機会を得るということ
後述の打ち消しが有効な理由もこれによる

打ち消す Edit

簡単に言えばなかったことにすること
例えば、呪文を打ち消す場合、打ち消された呪文はなかったことにされて墓地にいく
その他の能力の場合も同様だが、能力が打ち消されてもその発生源は特に影響を受けない

パーマネントとその能力など Edit

パーマネント Edit

戦場に出ているカードやトークンのことを言う
戦場にあれば土地もクリーチャーもエンチャントもアーティファクトもプレインズウォーカーも全部パーマネント
山札と墓地と手札はパーマネントじゃないよ!

伝説の Edit

例えば伝説のクリーチャーとか伝説の土地とか
パーマネントにつく特殊タイプの1つで、これを持つ場合、簡単に言えば戦場に1枚しか存在できない
他のゲームで言う「ユニーク」の類
複数のパーマネントが同じ名前で、尚且つそれらが全て「伝説の」を持っている場合、それら全てのパーマネントは墓地に置かれる(レジェンド・ルール)
破壊ではないので再生や破壊されない効果で逃れることはできない
「同じ名前であるが、どちらか片方しか伝説のを持っていない」「両方とも伝説のを持っているが、名前が違う。」というような場合はこのルールは適用されない

カード Edit

テキストの中で「カード」と言及されている場合、それはスタックや戦場以外にあるカードのことを指す
だが、スタックに置かれたり戦場に出たりした瞬間にカードからそれぞれの固有のタイプに変わる
たとえば、ソーサリー・カードを唱えたらソーサリーに、クリーチャー・カードは戦場に出ればクリーチャーになる

パワー Edit

攻撃力。クリーチャー・カードの右下にある数字の左側
これ→1/1
攻撃に参加したクリーチャーは、この数字に等しいダメージを対戦相手またはブロッククリーチャーに与える
パワーが0以下になった場合、ダメージ計算などにおいては0として扱われる。逆にライフが回復するというわけではない

タフネス Edit

体力。クリーチャー・カードの右下にある数字の右側
1/1←これ
1ターンの間にタフネスの値以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊され墓地に置かれる
また、(マイナス修正効果などにより)タフネスが0以下になった場合も、クリーチャーは墓地に置かれる
なお、「タフネスの値以上のダメージを受けて破壊される」ことと「タフネスが0以下になって墓地に置かれる」ことはイコールではない
ダメージによる破壊は再生能力や「破壊されない」能力で防ぐことができるが、タフネスが0以下になった場合はそれらに関係なく墓地に置かれる
(したがって、タフネスをマイナスにする除去カードは、破壊されない効果をもったクリーチャーへの有効な対抗手段の1つとなる)

飛行 Edit

飛行能力
飛行を持つクリーチャーは飛行か到達を持つクリーチャーによってしかブロックされない
飛行を持つクリーチャーが飛行を持たないクリーチャーをブロックする分には何の問題もない

到達 Edit

高いところを守れる能力
飛行クリーチャーをブロックできる
他は通常の場合と同じ

先制攻撃 Edit

先制攻撃能力
戦闘の際、先制攻撃をもっていないクリーチャーと戦った場合、相手よりも先にダメージ計算を行うことができる
簡単に言うと1/1と2/1のクリーチャーが戦った場合、普通は両方とも死ぬが、片方が先制攻撃を持っていた場合は先制攻撃を持っているクリーチャーが先にダメージを与え、先制攻撃を持っているほうだけ生き残る
両方とも先制攻撃を持っていた場合は普通に計算する
(厳密には、先制攻撃のダメージを計算するステップと、通常攻撃のダメージを計算するステップの2つのステップが存在する)

二段攻撃 Edit

連続攻撃能力
先制攻撃のタイミングと通常攻撃のタイミングで2回分ダメージを与える
二段攻撃を持った攻撃クリーチャーが、先制攻撃のタイミングでブロッククリーチャーをすべて破壊した場合でも、「ブロックされている」という事実は変わらないため
(併せてトランプルを持っていない限りは)通常攻撃のタイミングでプレイヤーにダメージを与えられるわけではないことに注意

警戒 Edit

警戒能力
警戒を持つクリーチャーは攻撃に参加する場合、タップしなくてもいいという能力
つまり、警戒をもつクリーチャーは攻撃してもその後ブロックにも参加できるし、タップ能力を使うこともできる
(タップ能力を使ったら当然タップせざるを得ない)

絆魂 Edit

ライフ回復能力
絆魂を持つパーマネントがダメージを与える際、あなたはその点数に等しい点数のライフを得るという能力

被覆 Edit

バリアー能力
被覆を持つパーマンネントは呪文や能力の対象にならない
対象をとらない呪文や能力の効果は普通にうける。たとえば全体に影響が及ぶような効果から逃れることはできない
一人だけ指名されると断るけど皆と一緒なら応じちゃう引っ込み思案な能力だ!

速攻 Edit

戦場に出てすぐに行動できる能力
MTGにおいてクリーチャーは普通、戦場に出たターンは攻撃に参加したりタップ能力を使用したりできないが、速攻をもっている場合は戦場に出たらすぐさま攻撃に参加したりタップ能力を使用したりできる

トランプル Edit

貫通能力
これをもったクリーチャーが攻撃してブロックされた際、ブロックしているクリーチャーすべてに致死ダメージを割り振れる場合(≒ブロック・クリーチャーのタフネスの合計値よりもパワーが高い場合)、
その余剰のダメージを相手プレイヤー(または攻撃対象のプレインズウォーカー)に与えることができる
簡単にいえば遊戯王で攻撃表示のモンスターと戦ったときとだいたい同じになる
トランプルがついてない場合は当然貫通しないし、相手の攻撃クリーチャーをブロックした時も貫通しない

威嚇・畏怖 Edit

相手をビビらせる能力
威嚇を持つクリーチャーはそのクリーチャーと共通の色を持つクリーチャーかアーティファクト・クリーチャーにしかブロックされない
畏怖を持つクリーチャーは黒かアーティファクト・クリーチャーにしかブロックされない

再生 Edit

再生能力
指定されたコストを支払うと、そのターンに破壊されることになった際に一度だけ、代わりにタップされ、戦闘から取り除かれ、かつダメージがすべて取り除かれた状態で戦場にとどまることができる
基本的には破壊された時に対応する形で使う
コストを払えば一応何度でも使える(再生コストにタップが含まれていなければ、ではあるが)
あくまで破壊された際に有効な能力であり、タフネスがマイナス修正によって0以下になった場合や生け贄に捧げた場合、再生はできない

接死 Edit

即死能力
接死を持つパーマネントがいずれかのクリーチャーに(0点でない)ダメージを与える際、そのクリーチャーを破壊する
接死を持つクリーチャーから0点でない戦闘ダメージがいずれかのクリーチャーに割り振られた場合、それはそのクリーチャーのタフネスにかかわらず致死ダメージであるとみなされ、余剰分の戦闘ダメージを次のダメージ割り振り順のクリーチャーに割り振れる
ただし、基本的に戦闘における戦闘ダメージ計算のタイミングは同じなので、接死を持っているからといって一方的に殺せるわけではない

プロテクション Edit

加護能力
プロテクションは普通、プロテクション(赤)とかプロテクション(アーティファクト)とかかかれている
例えばプロテクション(赤)を持つクリーチャーの場合
赤の呪文や能力の対象にならず、赤のクリーチャーにブロックされず、赤のオーラや装備品がつかず、赤の発生源から与えられたダメージを全て軽減して0にする
この場合、たとえ赤の呪文や能力でも対象をとらない呪文や能力の場合は普通にそのまま効果をうける
受けるけどダメージの場合はキッチリ軽減するので安心です

渡り Edit

特定の地形を通り抜ける能力
普通は森渡りとか島渡りとか書かれている
たとえば、森渡りを持っているクリーチャーは対戦相手が森をコントロールしている場合、ブロックされない
また、飛行と異なり、例えば沼渡りを持つクリーチャーを沼渡りを持つクリーチャーでブロックすることはできない

瞬速 Edit

奇襲能力
瞬速を持っているカードはインスタントと同じタイミングでプレイできる
戦場に出てからは特に意味がない

生け贄 Edit

読んで字のごとく
生け贄に捧げられたパーマネントは墓地に行く
生け贄に捧げることにできるパーマネントは、自分のコントロールしているものだけである
(他プレイヤーに生け贄を強制する効果であっても、生け贄に捧げる主体はあくまでその効果の対象になったプレイヤーであり、従って何を生け贄にするかはそのプレイヤーが決める)
破壊と生け贄は別物である。破壊されない効果をもつパーマネントや再生を持つパーマネントでも生け贄に捧げられればそのまま墓地に行く


側面攻撃 Edit

隙を突いて攻撃する能力
側面攻撃はこのクリーチャーが側面攻撃を持たないクリーチャーにブロックされるたび、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受けるを意味する
この能力は先制攻撃よりも先に発現される能力である
マイナス修正なので、側面攻撃によるマイナス修正の効果によってタフネスが0以下になった場合は再生できないし、破壊されない効果も無視する

刹那 Edit

割り込んで行動することを許さず、即座に解決される魔法の能力
刹那を持った呪文や能力がスタック上にある場合、どのプレイヤーも呪文や能力をプレイすることはできない
ようするに打ち消されたり対応して何かの能力を起動されたりすることがほとんどない

頑強 Edit

一度死んでも帰ってくる能力。死亡復活みたいなの
頑強を持つパーマネントが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それをオーナーのコントロール下で-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に戻すという能力
-1/-1カウンターが置かれていればもう戻らない。また、再生と違って一度墓地に落ちてから再度戦場に出る

萎縮 Edit

弱体化攻撃能力
この能力をもった呪文やパーマネントがクリーチャーにダメージを与える場合、ダメージを与える代わりにそのダメージの点数に等しい個数の−1/−1カウンターをそのクリーチャーの上に置くという能力
クリーチャー以外にダメージを与える場合、この能力は適用されない

武士道 Edit

戦闘時の強化能力
武士道を持つクリーチャーがブロックするかブロックされるたび、それはターン終了時まで+N/+Nの修整を受けるを意味する。Nの部分には武士道の横にかいてある数字が入る
何体にブロックされようが何体をブロックしようが+修正は変わらないので注意


Last-modified: 2009-09-11 Fri 19:40:23 JST (5339d)