ビスケット工場

目次 Edit

はじめに Edit

企画は参加者に楽しんでもらうためにある。
ということ。企画はとにかくこれに尽きます。

これから『私は過去こんなふうに考えて企画を作ったよ』、ということを書いていきますが、とにかく頭にあったのはこのことです。
なので、過去の類型に囚われる必要はなくて、アイデア次第でいろいろやっていいのです。
その方が新鮮な体験も生まれます。慣れた遊びとはいえ、新鮮さは面白さに欠かせないのです。

ここに書くのはひとつの方法論であり、十人十色のやり方があってもいい。ということも合わせて、申し添えておきます。

企画を立てる流れ Edit

企画を立てるにしても何から始めてどう進めればいいの?というのがまず疑問にあがると思います。
私の場合は次のような流れで行っています。

ヾ覯茲亮瓦魴茲瓩襤具体化する→I要なものを用意する

ヾ覯茲亮瓦魴茲瓩襦
ここで、『企画の軸』とは、アイデア・テーマ・やりたいことなど、何かひとつでよいので、
「この企画はこういう遊びをするものである」と一言で表現できるものを指します。
学園企画の場合は「楽しい学園生活を送る」、斑の迷宮であれば「診断でダンジョンを探索して遊ぶ」などです。

具体化する。
企画の遊び方や世界観などを決めていきます。

I要なものを用意する。
診断を作成したり、企画ページに舞台設定を書いたり、施設ページを作ったりします。


順を追って詳しくみていきましょう。

ヾ覯茲亮瓦魴茲瓩 Edit

はじめに欲望ありき Edit

企画の原点にすべきは欲望です。
学園ものがやりたい!!であったり、戦闘RPがしたい!!であったり。なんかいちゃいちゃしたい!!であったり。
大抵の企画においては企画人も一参加者であり、遊びを提供する側でありながら、遊ぶ側でもあるわけです。
自分がこういう遊びをしたい。それは大事なことです。参加者も楽しむ。企画人も楽しむ。でないと企画を運営するモチベーションが続きません。

自分の欲望をふまえたうえで、アイデア・テーマ・やりたいことなど、
何か一つ、企画の軸になるものを設定しましょう。
「この企画はこれこれこういうものである」と一言で表現できるのが望ましいです。

しかしながら、『自分が』だけで突き進むとつまずくことがあります。
ひとりよがりになってしまうと、残念ながら参加者はついてきません。
はじめに書きましたが、企画は参加者に楽しんでもらうためにあるのです。

ひとりよがりにならないために:時期と需要を見る Edit

大抵の企画談議は居酒屋で進むのがトレンドです。
そこでどんな企画が求められているのか、傾向を見ます。
具体的に最近で言うと、『年末が近いから軽い企画がいい』、『レース企画がいい』、といった意見が見られます。
こういう時期に学園ものといった大型企画をぶつけても上手くいきません。みんな霊圧無いですからね。
着想は欲望ありきとはいいましたが、企画は参加者ありきでもあるのです。
やりたいことを核に持ちながら、企画設計の段階で、ある程度折り合いをつけることが必要です。

時期を見る。
お盆と年末と年度末はみんな忙しいです。軽くつまめるような企画が向いています。
5月6月7月、9月10月11月あたりは大型企画が狙い目のように思っています。
需要を見る。
企画は参加者ありきなので、ある程度は考慮する必要があります。
需要に沿うと参加者が集まる(そして楽しんでくれる)可能性は高いです。
明らかにこれは無いな、というものはやめておきましょう。
腹案がある場合、居酒屋などでそれとなくこんなのどう?と訪ねてみるのも有効です。

補足:情熱でぶんなぐる Edit

俺はこれがやりてえんだ!!と、情熱をもって企画をぶち上げるのもひとつの手です。
企画談議で『ほぼこれで決まりだね」『あとは企画人を待つだけだね』という空気になっていなければ、大抵は乗ってくれるはず。
こやすくんたちに霊圧のある時期であれば、企画人のやる気についてきてくれることは多いです。
なんであれ、みんな企画は常に欲していますからね。

ヾ覯茲亮瓦魴茲瓩襦Г泙箸 Edit

その企画を一言で言い表したものが、企画の軸になる。
企画は参加者に楽しんでもらうためにある。それはそれとして、自分の欲望は原動力として持っておこう。
時期と需要はよく考えよう。良い企画でも、適切なタイミングというものがある。

こやすくんの例:企画の軸 Edit

欲望のまま、ロボットものがやりたい。という軸を決めました。
ロボットものは前例もあり需要はありそうです。時期は様子を見ながら考えるとします。
次に考えるべきは、最適な遊び方や舞台設定です。

具体化する Edit

具体化 Ч組みを考える Edit

骨組みとは、企画における遊ばせ方の仕組みのことです。
診断をやらせるのか、舞台だけ用意して好きにさせるのか、レースやロワといったゲームのようなことをさせるのか。
ストーリーを提供してそれに沿ってRPしてもらうのか。GMになってTRPGのようなことをするのか。もっと新しい何かを考えるのか。

『参加者に楽しんでもらう』という初心は忘れないようにしながら、企画の柱に適した形態を考えましょう。
このとき、上記の例のいくつかが複合しても構いません。
例えば、ストーリーは提供しない。企画の舞台は用意する。ログボ的な診断だけおまけでつける。のような形式ですね。

ここでもうひとつ考えるべきは、その遊び方の仕組みを提供するにあたっての、自分にかかる負担です。
『企画を立てて動き出したはいいけれど、進行が大変すぎて音を上げてしまった』となると大変ですから、これはよく考えないといけません。


例1。診断をやらせる。
診断と一言でいっても、なかなか労力はかかります。
斑の迷宮程度の診断であれば、診断の仕組み自体はちょっと勉強すればすぐ理解できる簡単なものですが、とにかくネタ出しが大変です。
これはアイデア募集ページを設置することである程度軽減が出来ますが、それでも選考の手間はかかります。
また、作っちゃえば後はわりと楽……かというと、そうでもありません。
参加者を飽きさせないためには、反応をみて手を加えたり、新しい結果を追加したり、階層の進行に従ってがらりと雰囲気を変えてみたり、と、とにかく手がかかります。

例2。舞台だけ用意して好きにさせる。
これが労力がいちばんかかりません。企画のルールと世界観だけ考えて、あとは好きにしてもらう。
どういう遊び(RP)をさせたい、の部分は、企画ページに明示するとともに、企画の世界観をそれに適したものにすることで誘導します。

例3。GM系。
診断で出力した数値を管理をするなどしてナンバーワンを決めたり、はたまたTRPGのマスターのようなことをしたり。
どちらも継続的に面倒をみないといけないため、これも結構大変です。

舞台だけ用意して好きにさせるタイプが、まず一発目にはおすすめです。
最初に考えるだけ考え、場を整えたら、あとはほとんど一参加者として遊べます。

これは余談ですが、私の一発目は診断が軸になるタイプでした。
その時は診断を他の人が受け持ってくれた(のちの診断リニンサンが診断の例をお出ししてこういうのどう?というのに乗っからせていただいた)おかげで、かなり負担が軽減されました。
世界観を設定し、王女様をRPしながら、時折戦況の推移を綴り、非常に簡単なものでしたがストーリーの提供のようなことまで出来たのです。
分担制という案が最近酒場で挙がっていましたが、私は非常に有効だと思っています。

骨組みを考える:まとめ Edit

楽しい遊びを考えよう!でも、自分にかかる負担は考慮しよう!
新しい試みとして、分担という手も……??

こやすくんの例:骨組みを考える Edit

ロボットものに適した形態はさまざまありますが、ここは負担を考えて『舞台だけ用意してそれぞれ好きに遊ぶ』、を選択します。
いずれにせよ、次に必要なのは世界観の設定です。

具体化◆ЮこΥ僂鮃佑┐ Edit

ゴールデンロアwikiが公式を離れた現状、いわゆるゴルロア的世界観は選択肢のひとつになりました。
企画ごとに新しい選択肢を設定することが可能なのです。
とりわけこれが新鮮だったせいか、私がそればっかりやったせいか、トレンドのようになっています。
ですが、必ずしも整備された世界観が必要とは限りません。あんまりRPをしないミニ企画に充実した世界設定があっても変ですしね。
世界観は、必要に応じて、必要なだけ設定すれば構いません。
ここに書くのは、私なりの世界観の考え方です。

第一段階:企画の柱や骨組みを頭に置く Edit

まず、企画の柱や骨組みを一度きちんと思い返します。
ミスマッチな世界観を作らないように、なぞり直しておいた方が安心です。
バトルものをやるなら、バトルが起きやすい舞台を。恋愛ものがやりたいなら、恋が燃え上がりそうな舞台を考えます。
『こういう遊びをさせたい』、というのは『こういうRPをやらせたい』に繋がります。
RPというのは、キャラクターの行動を伴います。『キャラクターがそういう(恋愛なら恋愛、バトルならバトルといった)行動をする必然性がある世界(社会)がいい』のです。

第二段階:イメージソースを列挙する Edit

それから、あの作品っぽい世界がいいんじゃないか?と、イメージソースを考えます。
迷宮ものならウィザードリィや世界樹の迷宮、ruina。その他TRPG。漫画ならダンジョン飯など。
ファンタジーなら指輪物語や、ドラクエやFF、ファイアーエムブレム、その他ファンタジー小説や漫画など。
一旦書き出してみて、それから要素を拾い集める感じがいいでしょう。

ここでは、元ネタという言葉は使いません。『この企画の元ネタは〜〜です』と表現すると、
『あの作品が元ネタならこうだろう』『その作品を知らないからやめておこう』というような望ましくない心理が生まれがちだからです。
イメージソースはあくまで妄想の元になったものにすぎず、企画世界はソースとなった作品そのものではない方がよいのです。
どれも知っていなくても、企画ページを読めば参加出来て楽しめる。がベストです。

第三段階:妄想する Edit

そして妄想を広げます。
自分オリジナルの世界を、楽しく妄想してください。

ときにはロジカルに『その世界の中で、舞台となる社会が出来上がった仕組みや過程』なんかを考えたりします。
特に異世界や近未来であるなら、そういう部分が考えられていると説得力が増します。
伊上世界のように、『リアルと少し違う現代』と一言で説明できることを優先した場合、多少ふわっとしていてもそれはそれでよいです。

第四段階:文字に起こす Edit

世界観を記述するうえで大事なことは、まずは分かりやすくそして遊びやすくあることです。

妄想力には個人差があり、私は比較的狭いほうなので、
思いついた世界をそのまま出力すればわりとほどほどの情報量に収まるのですが、人によってはそうもいきません。

分かりやすくあること。
設定は平易な日本語でわかりやすく書きましょう。いざ意識してみると案外難しいです。
また、情報量が膨大になると、参加者が把握するのが大変です。
分かりやすく整理して記述することは勿論、情報に優先順位を設けましょう。
最低限知っていてほしい情報、知っているとお得な情報、知らなくてもいい情報。というように。
名簿に設定を書くときに意識するのと同じような感じですが、名簿と違うのは、たくさんの人に読んでもらう必要があるという点。
読みやすさは名簿を書くときよりも強く意識して、どうでもいい設定は省いてしまった方がいいです。

遊びやすくあること。
すごく難解な世界観だったり、キャラクターを考えにくかったり、
こやすくんたちの好みから外れていたりすると、人が集まりません。
参加者に楽しんでもらう、ということを忘れないように、ちょっとマイルドめを意識するのがおすすめです。
こやすくんの好みで言うと、種族の人間縛り、特殊能力の常人縛り、などは、特別な必要性がない限り避けたほうが無難です。

また、あやふやな部分が多すぎると、それはそれで遊びにくいものです。
特に、他の世界観とのつながりに関しては言い切ってしまった方がよいでしょう。
(現代ものだが伊上とは異なる、ファンタジーものだが黄金歴世界とは別世界である、など)

誰にも100点満点は出せない課題ですが、『情報に過不足なく』を目指しましょう。

世界観を考える:まとめ Edit

企画の軸を意識する→イメージソースを見繕う→妄想する→文字に起こす。
お出しする情報はわかりやすく、過不足なくを意識する。

こやすくんの例:世界観を考える Edit

ロボットものということで、ガンダムをはじめとするリアルロボット系から妄想を広げました。
物理法則など難しい部分を解決するために、ビルドダイバーズよろしくフルダイブ式のMMOにします。
基本的にはロボットで対戦するのが主題なので、ゲーム内の世界観やどういうゲームであるかの設定は厚く、敢えてリアル世界の設定は薄くしておきます。

I要なものを用意する Edit

ここまでで企画の中身は考えたので、あとは外側を整備する段階です。
企画ページ等を整えていきます。
あまり注意点は多くありません。既存の企画の模倣で大体何とかなる部分です。

企画ページ Edit

企画/〇〇。
企画タイトルはなるべく分かりやすいものを付けています。ちょっと格好つけて百魔剣禍、のようにしたことともありますので自由に。

どういう企画であるか端的に分かる概要日程と暦の進み方、
キャラクターを登録する上での決まり事、その他に遊び方のルールがあれば遊び方のルール
そして世界観の設定

それに加えて相談所となるコメントページと、こんなキャラ作るよツリー。
必要があればアイデア募集ページを設置しましょう。

企画期間の決め方 Edit

スタートダッシュを重く見るなら開始は休日、企画の最終決戦などフィニッシュを重く見るなら終了日を休日に合わせる。
基本的には前者、必要性に応じて後者を選択するのがいいでしょう。

例:
・土曜日スタートで36日:ちょうど次の土曜日が最終日。企画期間も丁度良く、休日スタート休日フィニッシュと、かなり便利。
・土曜日スタートで48日:最終日が木曜日。経験上、大型企画は一斉にスタートを切って、顔合わせ用のイベントを用意するとスムーズに滑り出します。

info Edit

いわゆるカレンダー。自動でやってくれる仕組みなどはないので、毎日手動で更新します。
なかなか大変なので、『みんなが弄れる公共物的な扱いにします』、『暦の更新は気付いた人がやってもいいよ』、と明記してしまうのがよいでしょう。
告知欄も有効に活用しましょう。
今日の天気などフレーバー的な記述を行ってみたり、個人イベントが複数ある場合、日程をまとめてみたりしてもいいかもしれませんね。

施設 Edit

基本的には他の企画からのコピペで作ります。
多くて困ることはありません。必要そうな施設は作っておきましょう。
画像は集めるのが難しかったりするので、必ずしも用意しなくていいです。あった方が雰囲気は増しますが……。

施設ページのサブツリーに関しては、あると嬉しいロケーションを盛っておくと楽しいです。
具体的には、幸田区に水族館(デートスポット)を生やす感じ。

診断 Edit

診断の作成に関しては、またページをあらためて。
私の他に桃色の猫さんなんかも詳しいので、自分で調べつつ適宜聞くのがいいかもしれません。

診断結果をコピペしてコメントを添える、診断結果貼り付け用のコメントページを用意するのも忘れずに。

navi Edit

naviを機能させるための、企画を象徴するアルファベット2〜3文字のページを作ること。
案外忘れがちなので書いておきます。
基本的には他の企画からコピペで作って、アルファベットを書き換えればいいだけです。

まとめ Edit

作るのは企画ページ、info、施設、navi、場合に応じて診断。
一気に作らなくてもいい。地道に休み休み頑張ろう!

こやすくんの例:必要なものを用意する Edit

満を持してロボットものの企画ページを立ち上げました。
もろもろ必要なページも用意して、あとは企画が立ち上がるのを待つばかり。
酒場を立てての宣伝……まで企画人の仕事にするのはかなり大変なので、こやすくんたち、手伝ってあげてください。

おわりに Edit

ここまでお読みくださってまことにありがとうございます。
なんだか出来る気になっていただけたでしょうか。

何事も、最初は難しく感じるものです。
その背中をそっと押せたなら嬉しいです。
もちろん、純粋に読み物として読んでくださったのであれば、それはそれで!

企画を立てるにあたり何か相談事などあれば、執筆のビスケットまでお寄せください。
もちろんご意見、ご感想等もありがたく拝読いたします。

企画は参加者に楽しんでもらうためのもの。
しかし、企画人も楽しむことが大事。滅私奉公じゃないよ。
という点を、最後に繰り返させていただいて、結びの言葉とさせていただきます。

あらためて、ここまでお読みくださりありがとうございました。
きみの企画をたのしみにしているぞ……!!


Last-modified: 2021-11-19 Fri 23:14:31 JST (68d)