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基本 Edit

まず最初に説明しとこう!
このヴェルアード流大剣術はドイツ剣術をベースにして作ったオリジナル剣術だ!
「ところで雄牛の構えの呼び方ってオクスじゃなかったっけ?」 という貴方!
あえて呼び方を変えてあるのは、これは厳密にはドイツ剣術ではないということをアピールするためであります!
必ず粗が出る! 自信を持って言いましょう! だから先に逃げ道を用意しておいたのさ!

ヴェルアード剣術とは? Edit

ここらへんに書いてあることはだいたい創作です
だからそんな目で見ないで

ヴェルアード剣術の歴史 Edit

正直めんどうなので後回しにします

基本理念 Edit

  • ヴェルアード剣術の思想の三本柱というものがある
    • 一つ、先ず自分の安全を確保せよ
      • たとえ自分の攻撃で相手を斃したとしても、その反撃で自分が死ぬことは避けなければならない。
        突きを打つならば、敵の正面からではなく斜めから。
        「とどめ」の一撃を入れるときには、その後の反撃を防ぐように、など。
    • 一つ、攻撃と防御を一体とせよ
      • 斬撃は敵を討つ攻撃であり、向かう剣を払う防御である。
        攻撃によりて敵にプレッシャーを与え、攻撃の手を鈍らせ防御とする。
        常に二点を心がけて行動する。
    • 一つ、攻撃は「構え」の間にあるもの
      • 有名なものは、「雄牛」からの突き、そこから「鋤」へ移行してそこから突き、そのまま「雄牛」へ移行……というものである。
        攻撃を独立させず、鎖のように構えと繋いでいく。
        何より自分の「構え」からのパターンに持ち込み戦いを安定させることが肝要である。
  • 特に大切なものは三番目の構えの流れ。これこそがヴェルアード流の真髄とも言える。

風の精霊剣技 Edit

詳しくはこちらへ

その他の戦闘関連 Edit

足運び Edit

右足、左足、右足……と、普通に歩くように歩行する。
あまり足運びは重要視されておらず、剣の持ち方をどうするか……というほうに傾いている。
つまり纏めるとあんまり気にしなくてよい。

立ち方 Edit

構えのときは主に相手に半身を向けて立つ。正面を向いて立つことは基本的にない。

構えと動作 Edit

  • ヴェルアード流の基本となるのは構えである。
    「しっかりと相手に対応した構え、攻撃、防御を行うことができる」
    ヴェルアード流を扱えるようになった、と言えるのはそこからである。
    • 構えは、戦闘中に剣が移動する際の通過点である。構えの状態から攻撃すると、次の瞬間には別の構えに移行している。
      その構えから相手の様子を見て剣を動かし別の構えをとり、また攻撃や防御を行い、別の構えへ。
      構えは停止しているものではなく、流動的なものなのである。

(タウロ)雄牛の構え Edit

qst065100.jpg
画像参照
性質
突きや斬りに持ち込むための攻撃的な構え。
腕がクロスしているため、その勢いもつく。また、リーチが読みづらいのも大きな点。
欠点は上段から剣を押さえこまれた場合、腕がクロスしているためそれを外すことができないところ。
ポイントは十字鍔を自分の顔の前に出し、頭を防御すること。
攻撃を受ける際、必ず自分の剣のほうが上の位置、ストロングであることを意識する。
また、防御するのではなく相手の攻撃を自分の剣に逸らせて流すことをまた意識しておいたほうがよい。
レールのように相手の剣を滑らせて十字鍔で止め、自分の剣はそのまま突きへ移行……というのが黄金パターンである。
強力な突きや斬りを放てる上、上段に構えているため様々な攻撃に対応ができる。

(コルノピカス)角突 Edit

qst065222.jpg
画像参照
性質
雄牛から放たれる突きを特にこう呼ぶ。
クロスされた腕から弾くように繰り出される突きであり、画像を見てもらえば解る通り威力は高い。
突進技であり、この一撃が必殺となり得るが、その反面返し突きなどに弱い。
上段からの振り下ろしで突きを叩き落とされるなどすると危機に陥るが、並の武器では不可能。
この突きのポイントは、相手から見て斜め前から放つことである。
そうすることで相手の返し突きによる相打ちを避けることができる。ただしこちらのほうが大きくリーチが長い場合は、あまり気にしなくてもよい。

(フーファス)蹄  Edit

雄牛の形から頭上を通すようにして、腕のクロスを引き戻す力を利用し、自分から見て左へ半回転。
このとき剣道でいう大上段の構えから後方へ剣を倒したような形になっている。
回転の勢いのまま、自分の右サイドへぐるりと剣身を回し、そのまま水平撃、もしくは曲撃や横撃を放つ。
性質
回転の勢いのついた斬撃。自分の身体ごと回転させずに剣のみの回転であるため、隙が少なく威力の高い攻撃ができる。
最初の半回転の時点で止め、後述の激怒の構えへ繋ぐことも可能。
その場合は側面からの攻撃に備える相手へのフェイントとなり、そこからの縦撃の成功率を上げることが可能。
また、この攻撃から旋風へつなぎ、二連撃を加える旋風連撃の威力は凄まじい。ちなみにガストの得意技である。

(スプルエンヴォルヴァス)巻き上げ  Edit

この技は雄牛から放たれるものではなく、雄牛への移行過程におけるテクニックである。
鋤、つまり正眼に近い形などで正面から敵と自分の剣先がかみ合っている状態、もしくは剣を振られて当たった瞬間
(膠着した剣道の試合を思い浮かべてもらえると解りやすい)
その状態から敵の剣の下へ潜らせるようにして、手をクロスし、剣身を半回転させる。
そのまま敵の剣を弾き上げるように、雄牛の構えへと激しく移行する。
性質
不意を打ち、突きを放つための技。
雄牛に移行した直後、敵は武器を跳ね上げられているため行動が遅れる。
そこを雄牛からの角突、もしくは構えを保ったまま接近し、剣先を突きたてるなどして討つ。
もし万が一、敵の武器を跳ね上げきれなくてもこちらは雄牛の構えへ移行しているため、押し込むこともできる。
欠点は使用できる状況が限られること。相手も大剣であると成功しやすい。

【派生】(ウヌオブラ)一角の構え Edit

雄牛の構え(画像参照)の左上の構えを横から見た図、この状態から剣を30度ほど上に傾ける。
丁度斜めに剣先が向かうようにした状態、これが一角の構えとなる。
性質
角突の項目の画像を見てみると、最初に剣を持ち上げる動作が入っているのがわかる。
また、蹄も同様で最初に頭上を通し半回転させる段階で、頭にぶつけないように剣を持ち上げる動作が必要になる。
一角の構えを取ると、この最初の段階が省かれてより素早い一撃を繰り出せるようになる。
ただし、角突の場合、腕のクロスが多少解かれた状態から放つことになるので微量だが威力は落ちる。
もう一つ、防御の点でも利点がある。雄牛の項で述べたが、雄牛は上から押さえつけられると弱い。
しかし一角であれば、剣先が上がっているためよほどのことがなければ上から押さえつけられることはない。
敵の攻撃を剣身に滑らせ辛くなる、と思うかもしれないがその場合剣先を少し下げれば雄牛と変わらぬ対応ができる。
一つ欠点があり、この構えは剣を上向きにして持っていなければならないため腕への負担を避けられない。
逃げに徹された場合は素直に雄牛の構えに戻したほうが賢明だろう。

愚者の構え(ストゥルト) Edit

右半身を前に出して、自分の身体の左側へ腕を下ろし、自分の正面の地面に切っ先をつけるようにして剣を下げる。
剣は斜めに倒した状態を両手で支えているような形になる。
このとき、ヒルト(柄)を持つ両手の握りはくっつけずに離しておく。
性質
構えを知らぬ相手からはノーガードに見える構え。ここから放たれる攻撃は突きである。
下方から上方へ剣が動くため、敵の攻撃を弾き上げる防御にも向いている。
欠点は返しの突きが読まれている場合避けられやすいため注意が必要なことと、
こちらから攻撃へ向かうのが難しいこと。

(スルプリザス)奇襲 Edit

愚者からの突き上げ。愚者の状態から腕を突き出すように動かし、素早く突きを放つ。
敵が攻撃してきた瞬間を狙うため、こちらが突きを当てた後に敵の攻撃を食らわないように注意が必要。
性質
ノーガードのような構えから放たれる突きであるため、初見の相手には効果が高い。
かなり素早く突きを放てるため、とてもよい奇襲になるだろう。
また、意識してほしいのは、愚者が後述の鋤の構え(左)の切っ先を下ろした構えになっていること。
基本的にこの奇襲の突きは鋤の構えからの突きと変わらない、安定したものである。

(フェルポルド)鉄門 Edit

この技は愚者の構えから敵の攻撃を弾く技術の総称である。
構えを崩さずに、柄を持つ右手を上げ左手を押し込んで、自分の剣を跳ね上げる。
その跳ね上げた剣で敵の攻撃を逸らす。
敵の攻撃を逸らした後はまた愚者の構えに戻る。
性質
自分は手の動きが小さいのであまり疲れないため、敵の疲れを誘うことができる。
この技で弾いた後に攻撃に転ずるのは難しい。愚者が攻撃に向いていないため下手を打つと危険が生じる。
弱点は上段から自分の頭上を狙われる、または踏み込んで水平斬りなどに持ち込まれることであるが、
その場合はむしろチャンスと見てよい。上記の奇襲を打ち込む絶好の攻撃が来ることになるからである。
鉄門で防御し、敵の疲れを誘い、痺れを切らしたところへ奇襲をかける、というのが愚者のパターンである。

【派生】(カドゥーコ)老人の構え Edit

愚者の構えと同じく右半身を前に出す。そしてまたも同じく自分の正面、足の間に切っ先を下ろす。
ここからがポイントで、そのまま地面に垂直に剣を立て、そして左手はポンメル(柄頭)を握る。
右手は大剣を握ったまま、杖を持つ老人のように構える。
性質
愚者の構えよりもさらにノーガードに見える構え。
しかし、ポンメルを引き、右手を持ち上げることでテコの原理を利用して高速の突きを放つことができる。
こちらの突きも奇襲に分類される。
ただし、この構えから鉄門を繰り出すことはできないので注意が必要。
また地面に剣を立てているのでそこから移動をし辛いというのもデメリットの一つ。
敵を挑発し、攻撃を誘うためのものであることを念頭に入れたい。

(シュパート)鋤の構え Edit

半身を前に出し、出したほうの半身と逆、つまり右半身を前に出したなら左側へ両腕を落とす。
そして敵の顔へ剣先を向けて構える。
左半身を前に出した右の鋤の構えの場合、腕がクロスする。
性質
突きの構えである。安定しており、正確で強力な突きを放てる。
特に自分の右でクロスさせた状態から放つ突きはより強い。
中段に位置しているため、色々な構えに素早く転じることができ、対応できる範囲が広い。
ただし、右でクロスしている状態のまま上から押さえられるとそれを解き辛いのは雄牛と同じなので注意したい。

【派生】(ピントロンゴ)長き鋒の構え Edit

剣道の正眼と同じく敵へ正面へ向かい相対する構え。
剣は自分の体幹と同じラインに置き、切っ先を敵の顔に向ける。
性質
敵へ自分の身体の正面を向ける珍しい構え。
通常の鋤の構えの場合、後方へ引き気味に剣を構えるが、この構えの場合は前方に剣を差し出す形になる。
つまりは剣のリーチを長く前に突き出す格好になるため、牽制になるわけである。
剣身をぐるぐるとコーン状に回すリールという動きをして牽制とする。
これは突きの軌道を読ませず、プレッシャーを与えるための動きとなる。
大剣を持つ相手だと、突きで相打ちになる場合があるため注意をしなければいけないが、
素手、もしくは片手剣などの短い武器の相手の場合、大剣のリーチを活かせるためとても有効である。

(アルタノ)屋根の構え Edit

剣をまっすぐ立て、自分の肩口よりやや上あたりに両手を置く構え。
剣道の八双を思い浮かべると解りやすいが、それよりも少しばかり柄の位置が上になる。
性質
防御にもよく、攻撃にもよい構え。
力の乗った様々な斬撃を放てるため、どんな軌道の攻撃も大抵は弾くことができる。
また、弱点も少ない。例えば下記の激怒の構えは肘が弱点となるが、屋根の構えは肘が下がっているためそれが解消されている。
さらには垂直に剣を立てているので余計な力がかからず、疲れにくいという利点もある。
とてもバランスがよいため初心者にも上手く扱えるだろう。
ただし弱点が一つある。この構えは全くと言っていいほど突きに向いていない。
ここからは放たれる袈裟懸けの落撃は怒りの斬撃(コルトランチャス)と呼ばれる。

(フリオヅェーツォ)激怒の構え Edit

まず半身を前に出し、剣を大上段からさらに背中側へ斜めに倒すように引く。
屋根の構えを作るときに、両手でできる輪を頭に通した構えと考えるとわかりやすい。
このとき腕は頭の後ろで両腕を組むストレッチのような形になっている。
性質
威力の高い斬撃を放つことができる上段。勢いによる斬撃のスピードも重さも段違いである。
防御には適さないとされているが、敵の攻撃を的確に予測し、
その攻撃を叩き下ろす斬撃で弾くことで補って余りある防御力を持つことができる。
ただし、後手に回った場合は、身体の前面が無防備な状態にあるので非常に危険。
後方に剣を背負うように構えているので、背後からの攻撃もそれなりに対応できる。
前方には振り下ろす斬撃のプレッシャーによる防御、背後は大剣を背負う形による受けで、案外多人数にも対応可能。

(コンヴェルタ)転換 Edit

激怒の背中に構えた剣で、敵の攻撃を受け、そのエネルギーをぐるりと受け流し攻撃に転用する技術。
ここから放たれるのは中段撃や落ち気味の斬りである。
屋根、もしくは雄牛から移行しつつ受けることが多い。
性質
カウンター攻撃であるが、かなり習熟しなければこの技は使いこなせない。
ただでさえノーガードに近い激怒の構えで敵の攻撃を受けようというのだからそれも窺えよう。
しかしそのぶん威力は絶大。大剣の上段に、相手の攻撃のパワーが乗った一撃は凄絶の一言である。

【派生】(インツィテブロ)憤懣の構え Edit

激怒の構えをさらに引き絞る。自分の臀部へ剣身がつくほど引き、足は真横に開く。
つまりは相手に真正面から相対する。そして腰を落とし、腹を突き出すようにして構える。
剣を持つ手はポンメル(柄頭)へ寄せ、両手の握りをぴたりとくっつける。
性質
正体不明

(サルペント)蛇   Edit

これは、技というより技の移行過程の一瞬の状態を表すものである。
激怒の構えから振り下ろし、自分の右方へ剣を通す。
そして、右手一本で大剣を持ち、勢いのまま振りかぶる。
この振りかぶった状態を蛇と呼ぶ。
性質
下記の急襲のための技と言っても過言ではない。その場合、遠間でこの蛇を作る。
相手は、攻撃が届きそうもない場所から突然剣を大きく空打ったと面食らうことだろう。
そこへ急襲を放ち、一撃で仕留めるのだ。
また、急襲にこだわらずとも通常の斬撃にも移行できる。
後ろに引き絞った勢いがついているため通常の斬撃よりも威力は高い。
しかし、敵と接近している状態で蛇へ移行するのは大きな隙ができる自殺行為なので、あまりおすすめはできない。
遠間で蛇へ移行し、もし相手が近づいてきたならば斬撃を行う、ぐらいの意識でよいだろう。

(アルサルタス)急襲 Edit

結論から言うと剣を投げつける技である。
激怒の構えから思い切り剣を投げる。振り下ろす勢いをつけるためにかなりのスピードが出る。
上記の蛇から振りかぶり、投げつける方法もあり、正式にはこちらを急襲と呼ぶ。
剣は矢のようにまっすぐ飛ぶので防御も難しい。狙おうと思えばある程度狙いをつけることもできる。
性質
剣を投げる、という性質から奥の手に分類される。
蛇からの急襲は不意を突ける場合が多いが、積極的に狙うものではない。
飛んでいった剣を回収する精霊剣技も存在するため、それとあわせて使うことで剣がなくなるというデメリットは解消できる。
それでもリターンが見合わない場面が多く、ここぞという場面で扱わねばならない代物である。

(クロツィーロ)鈎の構え Edit

右か左、どちらかの半身を前に出す。剣先は地面に下ろし、右半身を出したなら左足の踵から見て手前につける。
このとき剣身は寝かさずに立てる。地面に対して刃が垂直に向くように持つ。
平たく言えば脇構えに近い。だが剣身は身体の正面の側に出ているところに違いがある。
性質
峰刃で斬り上げるための構えである。
峰刃とは、剣を両手で持ち自然に構えたとき、自分の側に向いているほうの刃のこと。
屋根の構えや激怒の構えからの振り下ろしから、この構えに繋げることができる。
下からの斬り上げができ、また峰刃から主刃に繋げる下記の刃流れがあるため、防御にも攻撃にもよい。
パターンは少ないが安定しているため重宝する。次の帽脱の構えと上手く使い分けていきたい。
また、左足側に引いた鈎の構えは雄牛のようなクロスアームを伴う。
デメリットもメリットも雄牛と同じであるため、心に入れておくとよい。

(フルーアス)刃流れ Edit

峰刃での斬り、さらに次いで主刃での攻撃に繋げる連続攻撃。
鈎の構え専用の技ではないが、便宜上ここに記しておく。
最初の峰刃での攻撃は主に相手の攻撃を弾くために使う。体重がかけにくいため有効な打撃となり辛いからだ。
その後、くるりと剣を名流れるように反転させ主刃での斬りにもちこむ。
性質
下段からの斬り上げ、さらに戻ってきた主刃で斬り下げというのが基本。
この基本の技は鈎の構えから放たれるため、この項にこれを書いた。
峰刃での攻撃は、大剣を持ち上げるような動作を利用しているため、下段もしくは中段で扱うのが一番良い。
腕を柔軟に回すことで上段から峰刃を叩き下ろすこともできるが、難しい。
ちなみにその場合、雄牛の構えを前方にやや突き出した形を想像してもらえるとわかりやすい。
腕をクロスさせつつ攻撃するのだ。もっとも、使用する機会は少ないが。
右方から斬り上げて左方から斬り下げるのが普通だが、右に二回連続で攻撃を向かわせることもできないではない。

(チャペルサルート)帽脱の構え Edit

鈎の構えと同じく脇構えのような形であるが、その形には明確な差異がある。
まず、こちらの場合は半身を出し引いた足の踵よりも後ろへ剣を引く。
躰に剣身が隠れるため、そのまま脇構えと同様の形と見てよい。
こちらは主刃で斬り上げるために剣身を寝かせる。つまり地面と水平に刃を向ける。
性質
基本的には鈎の構えと似た性質を持つ。屋根や激怒の振り下ろしからここに構えられることも同様。
少しの手の動きで鈎と帽脱の移行ができるので、状況によって変えていくといい。
帽脱の構えは防御的な構えである。ここから放たれるのは水平撃が基本で、昇撃などもそれに含まれる。
剣身の隠れた状態からの水平撃は間合いが読みづらく、踏み込み辛い。
無言の圧力で敵の動きを鈍らせるのがこの構えの役目と言ってもよい。

(ドゥオングラーヴォ)半剣の構え Edit

この構えは正確には構えではなく、剣の持ち方を表したものである。
まず片手は柄を持ち、もう片方の手でリカッソ(大剣の根元のほうの刃がついていない部分)を持つ。
ヴェルアード流では、この構えをとる際手を傷つけないために手に皮手袋などを嵌める。
剣は槍、もしくは棒術の棒のような持ち方になる。
柄を持つ手は右利きの場合おおむね右手である。左手を添えればすぐに通常の構えに戻れるからだ。
また、柄を持つ手は順手、剣身を掴む手は逆手が基本である。つまり親指が向き合う形となる。
性質
この構えのみで独立した項目を作ってもよいほど多彩な動作がある。
柄で打つ、剣身で受ける、剣先で弾く、突く、敵の首をひっかける。などなど。
リーチは短くなるものの、接近した戦いではむしろそれが利点となる。
欠点は他の構えへの移行にほんの少し手間取ることぐらいだろうか。
余談だが、最初に敵と相対した状態でこの構えをとる使い手も居る。
お互いがその使い手だった場合、大剣であるのにフェンシングのような打ち合いになることもある。

(ファイルスタンガ)火かき棒 Edit

半剣から放たれる突きの総称。
左半身を前に出し、剣身を掴む手はちょうど、ダガーを逆手でもったような形をイメージしてもらえるとわかりやすい。
そのまま思い切り突きこむ。勢いはつきやすい。
また、左手が順手の場合でも使え、自分の正面にも攻撃範囲があるため対応がしやすい。さらにリーチも長い。
ただし、防御がし辛くなるのでそこは注意すること。威力は逆手のほうが上であることも意識したい。
また、順手は槍を持つような構えになることも気にかけておくとよい。
性質
ダガーを実際に扱ったことのある者でなくとも、逆手で振り下ろすダガーの威力は想像に難くない。
それが大剣で、右手と身体の重さが加わって放たれる。普通に剣を握って放つ突きよりも格段に攻撃力が高い。
なにより重さが乗るというのが大きい。突きでありながら鎧の相手も押し倒すような一撃を放てる。
その上、剣を短く持つため非常に正確な突きを放てる。
ただし、何よりリーチが短いため使いどころには注意が必要である。
逆手の場合の威力は上記の通りであるが、順手よりもリーチが短く範囲が狭い。
順手は防御がしにくい。逆手は防御がしやすい。
などなど……この性質の違いをよく理解しておくと戦いは楽になるだろう。
また、この技は突き払いにも向いている。相手の攻撃に的確に当てることができるのだ。

(クローノ)王冠 Edit

頭上に剣を掲げ、上段からの攻撃を防御する。
左半身を前に出し、切っ先を地面へ向け気味に、頭上へ斜めに構える。
敵の剣を受けたとき、相手の武器が剣身を滑って剣を持つ手を傷つける場合があるので特に注意をしておくこと。
攻撃を受けた後、火かき棒へと持ち込めるため、攻防一体の技術といえる。
性質
半剣での構えとも言ってよい。他の構えと比べ、ラフな動きの多い半剣をよく表したものだろう。
攻撃を受けつつ突っ込み、そのまま相手を突き崩す。防御の構えに見えて攻撃的なものである。
注意したいのは形の部分でも言ったように、相手の武器を自分の剣へ滑らされないように注意すること。
極端な対応策だが、左手を掌底の形にし、剣身に添えるようにして攻撃を受けることもできる。
この構えのよい点は身長の低い者でも扱いやすいというところだろうか。
敵の懐に飛び込むさい、下段の攻撃で迎撃され辛くなるためである。

(キラーソ)装甲 Edit

自分の前方へまっすぐ大剣を立てるように、体幹を防御する構え。
ちょうど自分の正中線をまっすぐ添うように大剣を構える。
柄を持つ右手は珍しく逆手になり、左手も逆手になる。出来る限り強い攻撃も受けきれるようにする。
左手は剣身を掴まず、剣の腹の裏に添えるようにようにしてもよい。
性質
攻撃を捨てた防御。この構えは基本的に剣などの相手ではなく、矢などを多人数から射掛けられた際に使う。
受けきれない攻撃を自分の胴体へ食らうのを防ぐためのものである。
また、広範囲に拡散する魔法のような攻撃にも対応できる。
隙はできるが、普通遠距離で使うので問題にはならない。
この技に奔流(トレンタ)を乗せたものを、神盾(エギード)という。
相手が攻撃してきた瞬間に爆発的な向かい風を起こし、攻撃ごと吹き飛ばす。
このとき地面に剣を突きたてておかないと反動で自分も吹き飛ぶかよろけるかするので注意したい。

(イムペットピカス)猪突 Edit

左手を逆手にした半剣の構えで、敵へまっすぐ剣先を向ける。
その後助走をつけ、左手をガイドにして右手のみで敵へ片手突きを放つ。
親指で剣身を持ち上げるように、握らず力を抜いてガイドにする。
右半身を、腰を使ってぐるりと敵へ叩きつけるように動かし、肘を張る。
突進力をつけ一瞬の威力を上げることが肝要。
性質
リーチが長い上、正確な突き。威力をつけることもできるので性能は高い。
敵の攻撃は受けづらい。突きの構えになっているため腹で防御すると構えが崩れてしまうからだ。
あるていど防御を捨て、この攻撃を放つ瞬間はしっかりと攻撃に転じることを意識する。
リーチを活かし、敵の攻撃範囲の外から届かせるように攻撃したい。
しかしながら、鎧の隙間を狙える正確さとリーチをかねそろえているため、攻撃には申し分ない。
だが、突き払いに向いていないという弱点がある。体重を乗せづらいためである。
もっとも、大剣より重い武器が払えないだけで、片手剣などの軽い武器であればそれにひけはとらない。

(コルトルーダス)捩じ首 Edit

柄を持つ右手を前方に突き出し、柄頭もしくは十字鍔で打撃を与える。
十字鍔で敵の首をひっかけるように攻撃して引き倒してもよい。
右手を押し出すと同時に左手を引くことで威力を高める。
また、捩じ首とは言っているものの、狙う場所は首のみでなくともよい。
高度なテクニックとしては、右手もリカッソの部分を持ち、敵の攻撃を柄でガードしつつ攻撃するというものがある。
性質
打撃という性質を上手く活用していきたい。柄は剣身よりも重いため、威力の高い一撃となることができる。
これで敵の攻撃を払ってもよい。重さで押し負けず弾くことができる。
敵を殺さずにダメージを与えることができるのも利点ではあるが、首や頭に当てた場合は致命傷となる。
また、柄での攻撃という性質から予想していない敵の不意を突くこともできる。
かなり接近していても充分な攻撃力を保てるのでラフな戦い向きである。

【派生】(レフルイ)流転の構え Edit

この構えはかなり特殊である。先のほうの剣身を両手で柄を持つように構える。
そして柄をハンマーに見立て振りかぶる。
このまま十字鍔を叩きつけてもよいし、柄頭を叩きつけてもよい。
正確な構えの形は決まっていないが、おおむね通常の剣を持つときの構えが利用できる。
激怒や屋根、帽脱の構えなどがそれにあたる。
性質
柄は剣身よりもかなり重いため、一撃の重さはこの構えからのものがピカイチである。
鎧を着た敵へ叩きつけ、軽装ならば装甲ごとぶち抜き、重装ならば衝撃で倒れさせる。
十字鍔の打撃は点で相手を捉えなければならないので多少技術が必要。
注意したいのは、剣身を持つのであまり先端部分を持たないこと。先端に行くほど鋭く砥がれていることが多い。
皮手袋もしっかりとしたものを用意すること。

(モルトバータス)殺し打ち Edit

激怒の構えから振り下ろす一撃。重さを乗せて勢いをつけ、抉るように打ち込む。
十字鍔を当てても、柄頭を当ててもよい。
性質
非常にシンプルだが威力は群を抜いている。鎧や兜をつけていようと十分なダメージが与えられることだろう。
装甲の硬い敵には実に有効、また、通常の平服の相手であっても重さから防御しきれる者は少ない。
名の通り殺し打ちといえる。十字鍔を当てたほうが威力は上手く伝わるが、点で相手を捉える技術が必要である。
これを扱う場合、剣の形にも気を使っておいたほうがよい。十字鍔の先に刃がついているものなどを扱えば威力は絶大となる。
もっとも普段扱うときのことを考え、無難なものにしておいたほうが剣は長持ちするが。

(セルファス)首刈り Edit

横から伐り込むように剣を振り、敵の首の後ろに十字鍔が来るように当てる。
その後、自分の側へぐいと引っ張って引き倒す。
最初の一撃で決めてもよいし、あえて勢いをつけずに首元へ滑り込ませるのもアリ。
また首だけではなく足首にも有効である。敵の踏み出した足に、引き気味に振り込みバランスを崩させてからひっかけて倒す。
性質
単なる打撃ではない絡め手である。鎧の相手にも有効で、倒した後に止めを刺すのが基本戦術。
殺し打ちによる勢いのある打撃のみではなく、この手も使ってペースを崩していくとよい。
それなりに技術は必要だが、有効なので是非覚えておきたい。

技術 Edit

基本となる斬撃と、技術の項。最低限斬撃と反撃防御技術は覚えておきたい。

斬撃 Edit

  • 基本となる斬撃
    • 斬撃は攻撃と防御の要である。振り下ろす落撃は敵の攻撃を叩き落す縦の壁であり、敵へ振り下ろす一撃である。
      曲撃は前の壁、水平撃は上の壁……斬ることを意識するのではなく、剣の空間を意識する。
    • 斬撃を行う際は手首の柔軟さを利用する。自分の前にある一定の空間の存在を意識する。
      その空間を中心に剣を動かす。手首の小さな動きで大きく剣先を振り回す。

(ホリゾンタルハーカス)水平撃  Edit

名前からするとただ水平に剣を振るうだけの攻撃に見えるが、それは中段撃であり水平撃ではない。
水平撃は相手の額あたりの位置で剣を水平に振るう攻撃を言う。
右から左へ斬る際は峰刃を使い、左から右へ斬る場合は主刃を使う。
ちなみに峰刃は正面へ青眼に構えたとき天井へ向く側で、地面に向く側が主刃である。
敵へ斬り付けた瞬間は、左右どちらとも両手がアームクロスの状態になっている。
これは攻撃を受け止められるなりして防御された際、手首を返して切っ先で相手を攻撃するためのものである。
柄を握る手は自分の首元から額にかけてを通る。
 またテクニックとして剣の軌道を下げるものがある。これは曲撃に似た攻撃である。
切っ先を下げるようにして、敵の額ではなく肩口から胸元へ刃が通るように攻撃する。
このとき、柄を持つ手は通常の水平撃と同じく首元から額にかけてを横切るように通るため、
相手からは通常の水平撃と同じように見え、不意を突くことができる。
性質
大本は敵が上段から八双の構えになっているとき崩す攻撃である。
この攻撃は上段をカバーする壁であり、振り下ろす攻撃を弾く。
また防御されても回避されても第二撃へ持ち込むことが容易なため隙も少ない。
右からの攻撃に峰刃を使うのは、剣の切っ先を肘を伸ばして下げることができるため、
また拳を立たせ、防御力を高めるためである。拳が立つ、というのは簡単に説明すると
手の甲が天井側を向いていることを指す。こちらのほうががっしりと固定されて手の軸がぶれない。
ただし柔軟さと勢いは当然ながら通常の主刃に劣る。

(メッズハーカス)中段撃 Edit

名の通り中段の斬撃。水平斬りである。水平撃と違うところは、右からも主刃で斬ることと斬撃の高さ。
胴を払う一撃だったり、肩口へ向かう水平な一撃であったりする。
水平撃とは違い、その後に追撃を加えるものではない。追撃はまた別の斬撃を続けて行う。
性質
中段の壁である。自分の前方を真横にカバーするため、対応できる攻撃は多い。
また大剣の長さを目いっぱい活かせるためリーチも長い。これを意識して牽制を行う。
当然ながら胴薙ぎの主刃での一撃のインパクトは大きく、攻撃にも向く。

(レヴィーディハーカス)昇撃   Edit

下段、もしくは中段から斜めもしくは縦に斬り上げる攻撃。主に帽脱の構えや鈎の構えから放たれる。
愚者はあまり攻撃の斬り上げに向いていないので、慣れないうちは突きに一辺倒しておいたほうがよい。
右からの峰刃での斬り上げはアームクロスを伴い、左からの主刃での攻撃もアームクロスを伴う。
これを返すことで逆の刃による連撃を行うことが可能である。特にこの技術を刃流れと呼ぶ。
また下からの攻撃であるため、敵の攻撃を弾いて逸らすことに向いている。
性質
下段からの左右の壁である。自分の斜め下側に壁ができ、そこを通る攻撃を弾く。
カバーできる範囲が大きいため、上手く扱えば堅実な戦いができる。これを防御に突き詰めたものが愚者の鉄門(フェルポルド)である。
攻撃としての昇撃は相手の脇下、もしくは脇腹のあたりを斬り上げるように狙う。
脇下は特に鎧などの守りが薄い場合が多いため有効である。腕を狙うのも回避し辛いためよい。

(ファルハーカス)落撃 Edit

上段からの斬り下ろし。激怒の構え、または屋根の構えや雄牛の構えから。
まっすぐではなく斜めに斬り下ろす。これは次の斬撃に繋げるためのものである。
この斬撃を放つさい、意識したいのは左手を絞るように握りこむことである。そうすることで威力を高める。
また、攻撃後もしっかりと意識をする。身体ごと倒れこんで、背中を相手に晒さないように、
しっかりと立ったまま腕と肩と剣を動かし、斬撃を放つ。放った後は正面を向いているのが一番よい。
性質
敵の攻撃を叩き落す。自分の前方斜め下への斬撃なので、多くの攻撃を弾くことができる。
ただし、自分の額の上あたりを狙う水平の斬撃には対応し辛い。上記の水平撃はこれを意識している。
屋根の構えはほぼ死角がなく、さらにこの落撃を綺麗に放つこともできるため、防御力が高い。
その上、この落撃自体の攻撃力、重さもかなりのものであるから攻めにもよい。
この攻撃の後は帽脱や鈎に繋げることができる。

(クルブハーカス)曲撃 Edit

剣を構えた状態から剣先を下へ落とすように、自分の前方下部を扇状にぐるりと動かしカバー。
そうしつつ、敵の胴を下弦へ弧を描くように掬い上げ払う攻撃を行う。
敵の中心にある重心の線を横切るように攻撃するイメージ。
外れても、この勢いをつけて敵へ水平もしくは袈裟斬りなどを放つことができる。
柄を持つ両手は心持ち離しめに、片手で引き、片手で起こしこの動作を行う。腕ではなく手首で回転運動を行う。
主に屋根の構えなどから放たれる。
性質
防御と攻撃を同時に成す斬撃。
突きを逸らすのに適しているが、斬撃にも有効。手首の柔軟な動作が肝要となる。
シンプルな動作ではない斬撃なので、習熟が必要。
この斬撃は前方の壁である。自分の胸元から胴体、また下半身への攻撃をカバーする防御である。

(スプルハーカス)縦撃 Edit

まっすぐ縦へ振り下ろす斬撃。激怒や屋根から放たれる。
相手の頭部や肩口、または剣を持つ手の内側あたりを狙う。
手首を下ろし、肘は張って上に動かす。リーチを長くとることを意識する。
この技は他の斬撃に繋ぐことができない独立したものである。
性質
リーチの長い縦の斬撃。自分の前方へこの斬撃により領域を作り、相手を攻めづらくする。
落撃と同じく振り下ろす攻撃であり、自分の前方へ攻撃を叩き落す縦の壁を作ることができる。
落撃とは違い、放った後にとられる構えは愚者の構えである。
このままカウンターの突きを入れるところまでが縦撃と言ってもいいかもしれない。
相手に剣の間合いを教え、攻撃をためらわせ、こちらが攻勢に転じて隙を見せたときにそれを狩るのである。

(トライルハーカス)横撃   Edit

落撃と対になる斬撃である。普通に斬り下ろすと見せかけて、峰刃で逆側からの攻撃へシフトするフェイント。
逆に峰刃での攻撃を落撃に転じさせることでのフェイントにも繋がる。
屋根、もしくは激怒から放たれる。峰刃で真っ向から振り下ろすので攻撃力には申し分ない。
ポイントは腕をしっかりと伸ばし、自分の身体から離して斬撃を放つことである。
この斬撃も落撃と同じくおおむね斜めからの攻撃となる。
峰刃での攻撃になるため腕がクロスし、受けられたらそのまま手を返し追撃を打ち込むことが可能。
性質
落撃による壁、そして横撃による壁。どちらも放つことができる激怒や屋根の構えは放たずしてそれを前方に持つことになる。
落撃とあわせて上段の防御の要でもあり、攻撃の要でもある。攻撃を叩き落す防御を中心に考えると戦いは安定する。
また、この攻撃は放つだけで相手の意表をつけるため、攻撃に積極的に組み込むと有利に戦いが運ぶ。
攻撃を受けたとしても、腕を返しての攻撃が待ち受けており、避けたとしても次の攻撃がすぐさま襲ってくる。
そこからくるプレッシャーはかなりのものであり、これが要と呼ばれるゆえんである。

反撃、防御、特殊系 Edit

  • ヴェルアード剣術の防御の基本は斬撃で攻撃を逸らす、弾くことである。
    それにも特殊な技術が存在し、それを扱うことでもう一歩上の戦いが出来るようになる。

(エルトルニーヂャス)受け流し Edit

屋根の構えや鋤の構えなどから行う。
敵が攻撃してくるとき、それにあわせてまず左手を上げ柄を前に突き出すように動かす。
そして剣身は自分の脇を通るように動かし、敵の攻撃をそれに逸らせて攻撃を流す。
自分の側面を剣身が守っていることを意識する。
このとき剣身は振り回されるようにぐるりと動いている。
右でも左でも行うことができる。
また、敵の攻撃を予測してこの動きを行い、攻撃してこなかったならば流す動作の遠心力を使いそのまま攻撃、という使い方もできる。
曲撃をより防御的にしたものと考えるとわかりやすいか。
性質
敵の攻撃を流す防御だが、その後カウンターの斬撃へ繋がるため攻撃的でもある。
剣を回す、という動作は遠心力をつけ勢いをこめる意味あいをもち、これを攻撃の前の「溜め」とみてもよい。
また特殊なテクニックとしては攻撃を受けた後そのまま前に踏込み、柄を片手で叩きつけるというものがある。

(ヴァリアーダ)変化 Edit

払われた攻撃を転じさせ、反撃へ移るカウンター。斬りは突きへ、突きは斬りへ変わることになる。
斬りを止められた場合勢いを殺されているため、すぐさま反撃に移るには勢いの関係ない突きになる必要がある。
突きを逸らされた場合、攻撃の勢いのベクトルは横に変じているため、最速での有効な攻撃は斬りになる。
この技術を扱うのに必要なのはやはり手首の柔軟さである。柔らかく手首を動かし、剣を躍らせるのだ。
性質
反撃としての意味合いより、斬りと突きの連続による相手のペースを崩す効果を狙う部分がある。
かなり素早い攻撃となるため対応は難しい。しかしそのぶん技術は必要である。
敵は攻撃を弾いた後であるから、自分の攻撃に移るだろう。それを意識しながらでないと相打ちになる危険もある。

(ストゥルムスペーラ)越襲  Edit

上段からの一撃で、敵の攻撃を叩き潰しつつ攻撃を加える。
いわゆる力で押す技である。使用者の身長や筋力が高いほど扱いやすい。
敵は弾かれた自分の武器で自分を傷つけるかもしれないし、そのまま押されて倒れるかもしれない。
大剣を受け切れなかった場合はそのまま頭や肩を割られることになる。
特に強力な一撃を放つことができる激怒の構えからのものが扱いやすい。
性質
ヴェルアード流の基本は敵の攻撃を弾いて防御し、攻撃を加えることであるが、
生半可な攻撃を行ってきたものにはこれをお見舞いしてやるといい。
大剣の威力というものを十分に意識し、それを相手によく解らせ攻撃の手を鈍らせるのだ。
また、軽い武器で相対している者にも有効である。大剣の一撃はそうそう押し返せるものではない。

(セリア)連撃 Edit

回避された攻撃の勢いを殺さず、そのまま次の攻撃へと繋げる技術。
回避した後に間髪いれずそれより強力な攻撃が襲ってくるので、かなりのプレッシャーとなる。
主だったものとしては、水平撃をそのまま回転させもう一度同じ軌道で叩きつけるものや、
落撃から上がり気味の中段撃へつなげたりなどがある。特にこれと決まっているものはなく、状況により使い分ける。
性質
相手を畳み掛ける技術の一つ。装甲の薄い敵の回避に対応する策。
剣速も威力も上がるため、あえて回避させる攻撃を放ち、反撃するという手もある。
下記の旋風により、回転を加えた攻撃を特に旋風連撃と言う。
回避された後、敵の攻撃のほうが速かった場合は危険な状態に陥るため、使いどころは難しい。
大剣のリーチによるプレッシャー(縦撃や中段撃などなど)を与え、消極的な回避を誘って使うのが基本。

(キルロヴェンタ)旋風  Edit

身体ごと回転し、遠心力をつけて剣を叩き込む。
水平撃や中段撃を放つための横回転が多いが、途中で軌道を変え上段からの斬り下ろしや逆袈裟へも繋げることができる。
一回転して遠心力をつける他、多数の敵に囲まれているさい、それを薙ぎ倒す、または払いのけるなどもできる。
一回転しているという隙があることをよく意識しておくこと。
性質
隙は大きいが強力な一撃を放つことができる。装甲の重い敵への一撃にも向く。
攻撃を躱された後、旋風に持ち込みもう一度攻撃する技術を上記の連撃の項で説明しておいた。
ただし、やはり隙があることは否めない。そこをどうやってカバーするかが腕の見せ所である。

(ピクフォルタス)突き払い Edit

敵の攻撃にあわせ、突きを繰り出してそれを払う。突きに向く鋤の構え、もしくは雄牛の構えから放たれる。
しっかりと腰を入れて突く。まっすぐな攻撃であるため、こちらはぶれずに元の体勢に戻ることができる。
ただし狙いをしっかりとつけておかなければならない。斬撃と違い点の攻撃になるためである。
性質
鋤の構えなど、斬撃を放ち辛い状態での防御の要となる。突きの鋭さを鍛えておくことで、防御力の向上にもつながる。
利点はなにより隙が少ないことであり、他の斬撃での防御よりもコンパクトに攻撃をいなすことができる。
また、払った直後の隙に突きを入れることも可能なので、攻撃力の点でも申し分ない。
習熟は必要だが是非覚えておきたい技術。

(グラグルクトアクタ)剣格闘 Edit

  • 接近した状態、もしくはラフな戦いを行うとき使われるのがこの剣格闘の技術である。
    単純にソードレスリングとも呼ばれる。
    • 剣格闘のさいの剣の扱いについてだが、振るえない場合は防御のための盾として扱う。
      • 剣を交えた剣格闘は、一連の流れが決まっており、特別な名称をつけられている。

激烈なる追い風(ドルソヴェント ・ インテンシーヴァ) Edit

激怒の構え、もしくは屋根の構えをとる。
まず敵の不意をつくように上段蹴り、もしくは中段蹴りを見舞う。
これは牽制であるが、当たった場合はそのまま攻撃を行えばよい。
避けられた後、突きだした足を思い切り地面へと踏込み、勢いを乗せた振り下ろしを叩き込む。
後方へ避けられた場合はそのまま踏込み、サイドに避けられた場合は左足を使って身体を回しながら踏込み攻撃を加える。
性質
勢いのついた振り下ろしであるため、越襲の意味あいも持つことになる。
これにより乗る威力は大きく、さらに長い一歩で踏み込むため距離も詰められる。
初撃を潰されぬように、脚甲をつけた状態で蹴れば安定する。

吹き上げる戦慄の一陣(ホローラ ・ ソルブローヴォ) Edit

まず、屋根の構えなどから踏込みつつ落撃を放つ。このとき、上半身ごと躰を倒し気味に斬り付ける。
そして、踏み込んだほうの足へ勢いのまま思い切り体重をかける。重心を完全にそちらの足に移動させる。
体幹が倒れた状態になり、それと同時に思い切りその反対側の足を振り上げ、敵の顔面や胸元を狙う。
これは、ハイキックを行うとき頭を倒して鋭く打つ技術と同じようなものであり、
この場合躰を倒して剣を振る勢いを利用し、片足の上がりを助けるのである。
性質
凄まじいスピードでの蹴りが襲う。
上段からの攻撃で、剣が下へ向き、上半身や胴ががらあきになったと思った瞬間にこれが向かうため不意をつける。
また、初撃の時点で大きく踏み込んだ落撃であるため、ここで勝負が決まる場合もある。
上記の激烈なる追い風とは、剣が蹴りをサポートするものと、蹴りが剣をサポートするものと対になっている。

吹き付ける狂乱の嵐(フリオーザシュトルモ ・ カイ ・ ドラスト) Edit

この技は中段後ろ回し蹴りをイメージしてもらうとよくわかる。
まず水平撃や中段撃を繰り出し、旋風へと持ち込む。そのまま回転すると見せかけて回し蹴りを敵に叩き込む。
まず蹴りを放ってから回転し、斬撃に持ち込んでもよい。
性質
旋風(キルロヴェンタ)のサポート技。
回転する際の隙を補うための攻撃である。中段後ろ回し蹴りはリーチも長く、中段撃と比べても見劣りしない。
この技を放ち、旋風へと迂闊に踏み込めないようにしつつ、強力な斬撃を見舞うのがセオリーである。

押しのける逆風(コンタルアヴェント ・ フォルプシア) Edit

半剣の構えなどで上段からの敵の攻撃を受け止める。そのまま攻撃を跳ね上げて、腹部へ蹴りを放つ。
腹部への蹴りの一発では大抵沈むことはないため、そのまま追撃に向かう。
性質
半剣の高い防御力を活かした戦法。特に目立ったデメリットもないため使いやすい。
この技については、基本の欄の上の動画を見てもらうとよくわかる。非常にきれいに決まっているのが中盤ごろにある。
シンプルなのでかなり習得が容易である。

(レンヴェルスィ)転覆  Edit

敵へ接近し、服など掴める場所を掴んだり、突き飛ばしたりして地面へ転ばす技術の総称。
腕を剣の柄で引っ掛けて動けなくし、足払いをかける。
自分は剣から手を離し、相手の腕をつかみ剣を振れなくした後、足をひっかけて投げる。
または下記の柄打ちを顔面にぶち込んでむりやり押し倒す。股下の装甲のない部分を掴み掬い上げる。
などなど技術は多岐にわたる。共通しているのは敵を転倒させるという部分である。
性質
特に鎧を着た敵に有効である。この技で転倒させた後、短剣、もしくはそのまま大剣で首元を上から突いてしまえば勝負は決まる。
剣格闘の代表とも言える技であり、接近して剣が振れない状態に持ち込まれたときなどに使用する。
時には両手を剣から離し、大剣を捨てて両手で敵を投げ飛ばしてしまうこともある。

(サルティエーゴ)大跳躍 Edit

片手で大剣を持ち、走りこみつつ剣を地面に突きたてて、それをささえにして飛び上がる。
そして敵へと突進していき、膝蹴りや飛び蹴りを叩き込む。程度にもよるが顔あたりに膝が来ることになる。
遠間で使うほかにも、ある程度近い距離で突然躰を浮かばすように飛び上がり、膝蹴りを叩き込む方法もある。
性質
不意を突くための技である。相手の予想にない攻撃をしてペースを崩す。
跳躍力にもよるが、高く飛ぶことになるため、意外にも咄嗟の迎撃はし辛い。
だが、着地時には隙ができるためその部分は注意が必要。少なくとも動揺ぐらいは与えておきたい。

(テニロマレアス)柄打ち Edit

柄での打撃。ハンマーのようにポンメルを当てたり、十字鍔で至近距離での打撃を行ったりすること。
剣を片手持ちにして突き出すように打撃を行う技術もある。片手で持つと腕の動く範囲が広がるため、打撃を当てやすい。
ただし、威力は下がるので基本的に狙う先は、顔面の鼻柱あたり。重い鉄の塊が当たるのだからただではすまない。
しかし、もう片方の手は空くので、敵の腕を掴んで行動を制限する、服を掴んで転覆へと持ち込むなどができる。
性質
接近戦でよく使用される。剣格闘における剣の扱いの基本。
片手持ちの打撃は特によくつかわれる。顔へ当てれば大抵の相手は怯む。
鎧でフルフェイスの相手には、素直に転覆に持ち込むなどしたほうがよい。あくまで装甲の薄い敵への攻撃である。
顔面への攻撃は避けられやすいので、あえて脇腹に打ち込む方法もある、こちらは怯みにくいが当てやすい。
両手持ちでの打撃は威力が高い。肩の辺りに振り下ろしてやればそれなりの効果を発揮できる。

(カルツィトロ)蹴剣 Edit

これは剣格闘でも特殊な技術である。
これはなんらかの事情で片手を負傷し、両手で剣を扱えなくなったときに使うもの。
まず前方へ剣を持つ片手を突き出し、地面へ切っ先を落として斜めに構える。
そのまま切っ先を足で蹴り上げつつ、片手で引くように剣を動かして斬撃を放つのである。
性質
緊急策。片腕が使えなくなったのならば、非常に不利に追い込まれているはずなのでさっさと逃げたほうがよい。
それでもどうしても戦わなければならない場合、これを使って戦う。
蹴り上げるため剣速は早いが、両手で支えられないため斬撃に重さはない。
敵の武器を払うのに使い、その後蹴りにでも繋ぐのが無難。相手の装甲が薄いならば剣先による斬撃を見込んでもよい。

構えの移行 Edit

面倒なので後回しにします☆

精霊剣 Edit

設定/OA/剣術/Velado2

わかりにくい部分とかあったらツッコミを入れてほしいスペース Edit


Last-modified: 2010-08-15 Sun 23:56:00 JST (3449d)