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精霊剣 Edit

  • 精霊剣とは、風の精霊を従えて剣術に転用する技術のことである。
    • 通常の精霊魔術を流用したものや、そこから発展させたものもあるが基本は同一のものである。
      ゆえに、大体の性質はそれと同じようなものになる。魔術を使えないフィールドなどでは当然使用不可能。

詠唱法 Edit

  • 風の精霊を集める、もしくはその場所に居る精霊を高めるなどをする技術のこと。
    この高めた精霊を扱い、様々な技を放つ。有用なものが多いが、剣術と一風変わっているので使いこなすのは難しい部類。
    精霊魔術の技術から、剣術と共に扱えるようなものを改良して使われている。
    • 本来の魔術の方式とは多少かけ離れた独自の方式へ発展している。
      また、個人個人によって合う詠唱法が違ってくるので、決まった技術が固まっていない。
      不安定なものであり、ここに書かれていることは随時変更される可能性がある。

四拍呼吸法 Edit

ある一定のリズムで四数えて吸い、二数えて吐く。
集中し、リズムを崩さず呼吸する。
行った回数により徐々に躰の精霊が高められていき、より強力な魔術を行使できるようになる。
説明
とても簡単な方法。リズムを覚えさえすれば、使うのは楽。
ただし、戦闘中に行う場合、プレッシャーと疲労に晒されたまま行うことになる。
それによる難易度の上昇は避けられない。

口上法 Edit

風の精霊に声をかけ、風の精霊に魔術を練ってもらう手法である。
響かせるように声を轟かせ、詠唱する。そのさい、文章はそれらしければなんでもよい。
風の精霊への祈りのようなものであるため、自分がやりやすい言葉でやるのが一番良い。
何より文字通りその場の空気に影響される詠唱法である。
説明
言葉により、精霊を突き動かす。“こつ”を掴むまでが難しいため、万人向けではない技術。
ヴェルアード流が作られた国では、風の精霊は言語を司ると言われている。
そのためかは知らないが、いかな言語であろうとこの詠唱は成立するようだ。
戦闘中というのは気が昂っているものであり、その昂った気と精神で叫ぶ詠唱は精霊を突き動かす。
ゆえに、闘いの最中に行う詠唱としてはうってつけであるが、敵にその予備動作をこれでもかと教えてしまうデメリットがある。

その他 Edit

  • 数秘法、または触媒を使うなど、精霊魔術の技術を無理矢理引っ張ってきて使う方法。
    剣術にあわせて作られていないものを用いるため、かなりの荒業となる。

本流・ヴェルアード創始 Edit

  • ヴェルアード流の創始の頃からある、ヴェルアード流の精霊魔術。
    創始の頃からほぼ形が変わっていない、歴史のあるもの。
    • 精霊剣とはいうものの、剣を用いるのではなく術者本人を強化などするものが多い。
      • 有用な技術ばかりであるが、全て難易度が非常に高い。
        必要とする者はいかなる時代であれ存在するので、使える者が細々と受け継いできている。

(トータルアゥド)全周囲聴覚 Edit

自分の周囲で起こる音を風の精霊により全て拾い、余すことなく受け取る。
360度全周囲まんべんなく力は行き渡り、風の通る場所全ての音を拾ってくる。
領域は魔力の籠めようによって広がっていく。最低でも半径5mぐらいの音は聞き取れる。
説明
音を聞く。背後から迫る敵、視界の悪い場所、その他諸々で効果を発揮。
音を聞いて闘うことに慣れていればこれほど有用な特技もない。
死角がなくなるため、隙を減らすことができ、またフェイントなどに惑わされることも少ない。
ただし、音速に近い、もしくは音速を越える攻撃に弱い。
大きな音を立てられても、慣れていれば聞き分けがつく。

(エクスプレスペンシャード)思考加速 Edit

神経の伝達速度を加速させ、思考の高速化を行う。
一瞬で様々なことを考え、最適な反応を返すことができるようになる。
また、脳から筋肉までの神経伝達速度も加速するため、単純に行動も素早くなる。
躰や脳に負担をかけるので多用は禁物。
説明
後述の千里眼向きの技術。敵の攻撃を読み反撃する手段として優秀。
勿論それだけではなく、素力が上がるため様々な転用ができる。
ただし、普段とは違う速度で行動することになるため、慣れなければ上手く立ち回ることはできない。
使いこなせばデメリットらしいデメリットはないが、それまでが非常に辛い道のりとなる。

(アネステッゾ)感覚遮断 Edit

上記のエクスプレスペンシャードとは逆に、神経の伝達を阻害する。
相手のではなく自分の神経を、である。痛覚や温感、聴覚を無理矢理麻痺させて行動する。
環境に左右されず行動することが可能になるが、自分の怪我等に気づけないため非常に危険な状態となる。
説明
五感の伝達を阻害して、無理矢理戦う技術。催涙ガスを喰らっても無理矢理動けます。
修得は比較的容易である。なにせ遮断するだけでよく、そこから後の動作は必要ない。
ただし、有用とは言えず使用機会は限られてくる。運用に十分注意を払わねばならない術である。

(スィレント)無音 Edit

風の精霊に、自分の回りの音を完全に遮断してもらい、無音状態で行動を行う技術。
剣を振る音も足音も聞こえない。暗がりで使われれば厄介なことこの上ない。
ただし、自分も音は聞こえなくなるので十分注意して扱うこと。
説明
自分の音が敵に聞こえなくなるが、自分も敵の音が聞こえない。
ただし、上記のトータルアゥドの全方位聴覚は例外。
あれは、風の精霊に音を伝えてもらっているので、物理的な音ではない。ゆえにこの技術により遮断されることもない。
併用すればとても心強い力になるが、それをできる者は少ない。

【禁呪】エクストレムコマンド Edit

人体のリミッターを解除して、平常時以上の筋力を一時的に発揮する技術。
躰中の筋肉に使うこともできるし、一部だけ活性させることも可能。
どちらにしろ、身体を暴走させているようなものなので、精巧な剣術が扱えるとは考えないほうがよい。
禁呪という扱いになっているのは、これに使用する魔力が非常に少ないからである。
修得さえすれば、ちょっとした詠唱で扱えてしまうため、躰に大きな負担をかけさせてしまうおそれがある。
説明
技をほぼ修め、剣士としての心得を身につけた者にのみ伝承される技術。
イザというときに必要になれば発動できるため、有用性は非常に高い。
一度使っただけでも筋肉に大きな負担をかける。その一撃で仕留めきるのを目標にしなければ厳しいだろう。

支流・スーバ派 Edit

  • 普通の魔術師が扱う精霊魔術をそのまま引っ張ってきた流派である。
    それゆえに比較的安定してはいるが、いかんせん他の技術から浮いている。
    有用なものがいくつか伝えられているが、あまり盛んではない。
    • 独立した技のため、遠距離からの攻撃が比較的多くなっている。
      中には剣をまるで使わずにダッシュ力を強化するものなどまである。
      精霊魔術に近いため、習得には時間を要する場合が多いが、習得すれば使う場所は限られているので使いこなすのは楽である。

(ヴェントペルクート)撃風  Edit

まず個人の手法で剣に精霊を纏わせる。その後、目標へ向かって突きを繰り出す。
すると空気の塊が飛んでいき、遠距離の敵に打撃を加える。射程距離は長い。
スピードは、だいたい人が短距離走で走る程度。大きさは剣の太さを3回りほど大きくした程度。
また、威力は当たった瞬間に肩からのタックルを食らったような衝撃が走る程度である。
威力やスピードは扱う者によって変わってくるが、基本的にはこのスペックだと思っておけばいい。
風の精霊を使ったものであるため、ある程度の気がわかる者や魔術に長けたものならば視覚できる。
当たった瞬間にエネルギーが解放されるため、横を走り抜けても風の影響は受けない。また、飛び道具で相殺できる。
性質
飛び道具である。最大の利点は両手を大剣から離さずに飛び道具が放てる点。
もしも足元の石でも拾って礫で攻撃を加えたとしても、片手は大剣から離れており隙ができてしまう。
弓や投擲などの攻撃を行ってくる相手、もしくは大剣よりも長柄の武器を使ってくる相手が居たらこれを使い攻撃を行う。
メインウェポンとして扱うのではなく、あくまで遠くの相手に隙を作るものと考えたほうがよい。

(レヴェーノ)帰還 Edit

手放した大剣を手元へ戻ってこさせる精霊剣技。
あらかじめ精霊を剣に纏わせて剣を手放したあと、一定時間後に自分の手元へ舞い戻させる。
風に運んでもらうため、空中を移動していく。スピードは鳥やトンボ程度。速めだが目視可能。
剣は綺麗な放物線を描いて自分まで飛んでくる。
性質
剣士が剣を手放す、というのは致命的なことである。
例えば武器を弾いて手放させたり奪ったりするというのは、ヴェルアード流でも有効な戦法として扱われている。
そうなることが予想された場合、それを未然に防ぐためこの剣技を使う。もとより、剣を手放さないのが一番よいのだが。
達人、もしくは精霊の扱いに長けているものならば、予め術を施さずとも大剣をひとりでに運ぶことができる。
しかし、それはもはや剣技の範疇を越えているため、単なる精霊魔術と扱ったほうがよいかもしれない。
上記の急襲(アルサルタス)とこれを併用することでデメリットを消すことができる。覚えておくとよい。

(テルプラゥガス)地砕き Edit

風を纏わせた剣で地面を叩き、砕いた破片を敵へ向けて飛ばす。
鋤の構えから放つものが正式な地砕きであるが、激怒など他の構えからも放つことができる。
前方へ広範囲に広がるものの、撃風ほどの射程距離はない。
威力は普通に瓦礫を投擲したときよりも少し勢いが足りない程度。当たり所がよほど悪くない限り致命傷とはならない。
性質
主に目潰しとして使う。また、撃風と同じく両手を大剣から離さず遠距離攻撃を行うことができる。
地面が鉄板でも、一応思い切り叩きつければ放てないでもないが、剣を傷つけるのでやめておいたほうがよい。
森の中など、地面が柔らかい土の場合は目潰しのみの効果しかないだろう。

(クレッガス)疾走 Edit

精霊剣とは言うものの、この技に剣を使うことはない。風の精霊の力を足へと宿し、急加速を行う技術である。
ほぼ直線の方向へしか走ることはできない。ほぼ、というのはほんの少し斜めに曲がれる程度。
一応カーブを走ることもできるが、途中での方向転換は不可能とみてよい。
スピードは本人の身体能力にもよるが、100mを8秒で走ることができる程度。
性質
敵との距離をつめる、逃げるときなどに。同じような精霊術が存在し、これはそれとほぼ同質のものである。
ただ足が速くなるだけ、というシンプルなものであるがそのため非常に扱いやすい。
自分の敵わないとみた相手から距離をとれる、というのは情けないが大事なことである。無謀と勇気は違う。
加速しながら放つ攻撃は当然ながら威力が乗る。急接近からの攻撃がこの技の基本となる。

支流・プリア派 Edit

  • 精霊魔術を学んだ者が、剣術用にそれを改良して作ったもの。剣技と共に扱われることが多い。
    ヴェルアード流の中で一番よく使われる技術であり、習得も容易である。
    ただし、打ち合いの最中に使うことは難しいので基本的には最初の一発のみに使われる。
    • この項は独立した技ではなく、既存の剣技をサポートする目的で扱う剣技である。
      発動すること自体は簡単だが、戦いの打ち合いの最中に集中してこれを行うことができる者は少ない。
      ある程度距離をとって集中し、精霊を集めて、次の初撃を強化するというのが普通の使い方である。

(ヴァクア)真空 Edit

剣の先に真空波を発生させ、リーチを伸ばす。
この伸びたぶんの真空の刃は実体がなく、触れても切り裂かれるだけで衝撃を受けることはない。
効果はなにかに当たるまでである。剣などが真空の刃に触れた場合、通り抜けるのでなく剣に斬撃を行い、効果が消失する。
剣は硬い金属であるため、この斬撃を食らってもそうそう折れたり傷ついたりすることはない。
長さは30cm程度。例によって風の精霊を使っているため、それなりの気を読めたり魔術的な力があるなら視覚できる。
威力について、鎧をつけていない胴体にまともに食らった場合を例に挙げると、
真っ二つになることはないが脇腹を裂かれると考えてよい。
性質
この伸びたぶんの30cmのリーチは絶大なるものである。ただでさえ長い大剣がさらに強力なものになる。
威力はそこまで高くはないのだが、鎧をつけていない首元に食らったりした場合は致命傷となりうる。
実体がないというのはプラスであり、マイナスである。この伸びた刃で敵を弾き飛ばすことはできない、
だが、この刃を受け止められてこちらの攻撃を止められることもない。
上記の性質から防御には向いていない。だが、攻撃のリーチによる牽制にはなるのでそれを上手く活用する。

(ラピーダ)疾風 Edit

風で剣速を加速させ、攻撃のタイミングを早める。スピードが上がるということは威力も上がるということである。
効果時間は人によって異なる。ほんの一瞬だけだったり、連続攻撃の全てを加速できる者も居る。
性質
この技はなかなか高い難度の技である、なぜかというとただ加速するだけではなく技もしっかり放たなければならないからだ。
ただ加速して斬りつけるだけならば簡単だが、難しい剣技になればなるほど制御できなくなってくる。
慣れぬまま、もしくは安定していない状態で放つと剣に振り回されることになってしまう。
ただし、使いこなせば通常よりも高いインパクトの攻撃を、鋭くスピードを乗せて放つことができるようになる。
さらに、一撃が速いということは連続攻撃のスピードも高まるということなので、一気に畳み掛けることができる。
もっとも、一撃のみでなく続けて攻撃を行う場合、攻撃の移行と加速を同時に行わなければならないので非常に難しい。

(トレンタ)奔流 Edit

剣に風の精霊を纏わせる。斬撃を行うと、ヒットした地点で小規模な爆発を起こしたような風が吹く。
これを使った斬撃を防御した場合、剣の重さを受けた直後に風が巻き起こるため吹き飛ばされやすい。
風は、成人男性が棒立ちで受けると、少しの距離吹き飛ばされて尻餅をつく程度。やはり使い手によって威力は変わる。
また、これを使うと自分も風を受けるため注意したい。そのため隙が大きい。
性質
重い相手にはあまり効果を発揮しないが、軽い相手に対しては非常に効果的である。
まずウェイトという絶対的なものがなければ耐えられない攻撃であるため、防ぐ手段も少ない。
また、自分へも風が来るというデメリットがあるが、自分は風が来ることを解っているためそのまま距離をとるために使える。
しかし、この攻撃で倒した敵へすぐさま剣を向けることができないのは大きなデメリットである。
基本的には距離をとるために使われることになるが、汎用性は高い。

(ツィエラ)天空 Edit

風により飛び上がりつつ攻撃を行う。翼を持つ敵などに対して行う。
通常の使い手の場合、単なるジャンプしながらの攻撃となるが、達人となれば少しの間空中に浮かんだままにもなれる。
また、飛び上がりつつの攻撃のみではなく、飛び上がっての空中からの攻撃ともなりうる。これも天空と呼ばれる。
性質
対空迎撃用。こちらへ落下しつつ飛び込んでくる敵を狩る。もしくは翼などを持ち飛ぶ敵を討つ。
落下しつつ飛び込んでくる敵は素直に攻撃を避けて、その隙を突いたほうがよい。ずっと飛んでいるわけではないからだ。
それに、敵が来たのを見た瞬間にこの技を発動できるようにしていなければ、そのまま攻撃を食らうことになってしまう。
しかし、練度が高いと自負するのであれば使ってもよい。有効な反撃となる。

逆に翼を持ち、空から攻撃を加えてくる相手には主導権を握らせないため積極的に使っていく。
しかし、翼を持つ相手のほうが有利であることは変わらないことに注意する。
飛び上がっての空からの攻撃は注意して扱うこと。生半可で扱えば大きな隙を作ることになる。

その他(個人の自作術技等) Edit

(エルプツィオ)下降噴流 Edit

正式な技ではない。これはガストが作ったものである。
剣に風の精霊を思い切り溜め込み、振り下ろすと同時にそれを解放する。
地面へ風が叩きつけられ、周囲には押し飛ばすような風が吹く。
性質
正式な技でないだけあって、隙が多く、また他の技から繋がることもない。
ただし威力は凄まじく、問答無用でなにもかも吹き飛ばす一撃を放つことができる。
しかし、どうやらこの技は未完成のようで、正常に効果を出せたのは今までで2回程度らしい。

ワンランク上の技術 Edit

  • 修得に年月、才能等を要する技術、もしくは技術を身につけた後に発展形として覚える連携技などが当てはまる。
    • 奥義は実戦レベルで使える者が一握り。必要なのは天賦の才であったり、そもそもの身体構造であったりする。

連携 Edit

  • 技の連携。技を繋げて作る一連の流れのこと。
    • また、多数の技を組み合わせて作る一つの技のこと。
    • 個人で編み出す場合が多い。

【落撃→旋風→昇撃】(イクスハーカス)交差撃 Edit

斜めに袈裟がけるように剣を振り下ろし、そのまま大剣の剣先を地面へ滑らすように身体を回転させる。
そしてそのまま遠心力をつけて斬り上げる。大剣の軌道はバツ字を描く。
説明
最初の一撃で敵のガードを叩き落す、崩すなどする。そして重い一撃で叩き崩す。
颶風(ウラガーノ)と似た理念をもった技。こちらのほうが手軽なぶん扱いやすいが、隙も多い。

【中段撃→縦撃】(クルツハーカス)十字撃 Edit

まず中段撃(メッズハーカス)を放つ。リーチを使って牽制、または相手のガードや回避を崩す目的の一撃。
そして距離が開いた相手へ縦撃(スプルハーカス)を叩き込む。
説明
大剣のリーチを最大限活かした連携。敵の攻撃できない距離から畳み掛ける。

奥義 Edit

(ウラガーノ)颶風 Edit

剣術を突き詰めた奥義。残像が残らないほどの超高速で三連続の斬撃を叩き込む。
まず上段、激怒もしくは屋根に構える。安定して攻撃が放てるほうを選ぶとよい。
そして渾身の力をこめ、落撃を放つ。流れるように勢いを殺さずぐるりと軌道を変え移行、昇撃へ。
そのまま振り上げた剣を、四分円を描くように加速させ、中段撃を放つ。
必要なものは腕の柔軟さと高い膂力、そして三つを流れるように扱うことができる技術である。
性質
上段からの斬り下ろし、下段からの斬り上げ、中段の水平斬り。上下中の斬撃を同時に放つ奥義。
防御をしきることも、回避をしきることも不可能に近い。一撃目を避ければそのまま二撃目が一瞬で襲ってくるのだ。
敵の攻撃も、大剣の斬り下ろし、さらに斬り上げ、中段斬りのカバーする範囲を抜くことができない。
必ずどれかの斬撃には阻まれることになる。詳しくは落撃(ファルハーカス)、  昇撃(レヴィーディハーカス)、  中段撃(メッズハーカス)の項を読んでほしい。
非常に強力な斬撃であり、一つの完成形ともいえるが、これを完全に扱える者は限られてくる。
また、放った後は体力を使い果たすほどに消耗する。ゆえに必殺技でなければならない。

(プロフェット)千里眼 Edit

敵の攻撃を読む奥義。攻撃を予測し、回避、迎撃、反撃を行う。この奥義は特に形が定められていない。
便宜上、風の精霊を操り、風を感じ取り、敵のわずかな行動すら読み取って攻撃を予測する技術と説明されているが、
剣同士がかみ合った状態で、敵の力の入れ方から次の行動を予測したり、
ある特定の人物に対して、この攻撃の後はどんな攻撃をしてくるか、というものを研究し、予測する、
はたまた、剣術について深い経験を持ち、その経験から敵の行動を予測する。
その全ての攻撃を予測する技術を千里眼と言う。ゆえに、身につけ方は人によって様々である。
性質
攻撃を予測する、ということがどういう効果をもたらすか?
それは相手の攻撃をためらわせることに繋がる。攻撃すれば読まれるというプレッシャーを与える。
ゆえに非常に強力なファクターとなりうる。まさに奥義といえる。
だが、これを扱うための技術は総じて集中力や精神力に負担をかけるものであるため、
常時これを発揮し続ける、というのはよほどのことでない限り不可能である。
達人であっても、ただ一撃のみを予測できればいいほうで、何度も扱えるのはほんの一握りの者のみである。

【千里眼必須】(ペルセクタード)後の先 Edit

自分からは攻撃せず、敵の行動を窺う。攻撃してきたら、千里眼でそれを読み取る。
そこから、敵の攻撃を回避するなどと同時に剣を打ち当て、絶対攻撃を行う技術。
多くは上段、激怒や屋根の構えから、敵の攻撃を後ろのめりになりかわしつつ剣を振り下ろす形を取る。
性質
回避不可能の一撃。攻撃の隙が生じた瞬間に攻撃が来るため、それに対応するにはよほどの能力がなくてはならない。
武器のリーチで勝っている場合、特に成功し易い。千里眼を上回る行動を起こされない限り、ほぼ確実に命中する。
ただし、リーチで負けている場合は発動できる状況が限られてくるので、使用は控えたほうがよい。

Last-modified: 2010-09-21 Tue 01:59:25 JST (3413d)