混沌先生

プレイスタイル分類は病気屋本舗により作成されています。
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ゴルロアwikiプレイスタイル分類(仮) Edit

ゴルwikiは他の商業ベースのオンラインゲーやコミュニティと比較して圧倒的に自由度が高い。そのためプレイスタイルもさまざまだ
観測を進める中で、wikiにおけるプレイヤー間のトラブルの大半はプレイスタイルの差から発生しているのではないかと考えるに到った
問題解決のためには、まずトラブルの主体・客体に名前を付けることが第一歩ではないかと思い、本分類ではプレイスタイル、
wiki上の現象に対する態度などを可視化することを主眼としている
なお本稿はあくまで当名簿プレイヤーの観察に基づいた雑感であり、いずれのプレイスタイル・傾向・性質に対しても、
何らかのレッテル貼り・評価付けを行う意図はなく、また行動指針の変更や見直しを勧告するものではないことを明記する

当初は雑感として、覚書として記録を開始したこのプレイスタイル分類も、こやすたちの暖かい支援により大幅な充実を図ることができた
病気屋名簿プレイヤー個人の雑感であれば名簿のみで済まされることではあるが、もしも本稿が都度修正を加えることにより、
今後もこやすたちの参考となるならばと思い、名簿ページからの切り出しに踏み切った
流動的なゴルロアwiki内ではプレイスタイルの潮流も刻々と変化するため、本分類もつじつま合わせのために変わって行くであろうことが予測される
そのため(仮)はつけたままにしておくこととする 2008-12-03 (水) 01:02:12

  • 記事分類 2009-02-14 (土) 21:47:34
    • tip: 覚えておきたいさまざまなこと、コツなど。多少私見が入るかも知れない
    • 【Column】 病気屋名簿の人が好き勝手に書いたコラムや、引用記事など。
      感想文に近いので信頼性は期待しないでいただこうッッ

プレイヤーの欲望 Edit

個人的なことでいいのでリアル情熱が回復することを列挙動機関係性動機の階層オンラインorオフライン限度行為の主体
回答
酒場で名前を呼ばれる承認対社会社会的スレ多ければ多いほど良い他人
SSを読んだと言われる承認対社会社会的スレ多ければ多いほど良い他人
スッ絵以外で描かれる承認対社会社会的スレ多ければ多いほど良い他人
娘が描かれたり書かれたりする承認対社会社会的スレ多ければ多いほど良い他人
コメントがつく親和対個人社会的wiki多ければ多いほど良い他人
お嫁さんの一挙手一投足に悶える ちょうかわいい親和対個人社会的wiki多ければ多いほど良い他人
嫁さんの霊圧が回復する親和対個人社会的wiki多ければ多いほど良い他人
恋人のIN率が上がる親和対個人社会的wiki多ければ多いほど良い他人
可愛い子を見かける性欲自己完結生理的自分の実生活見つかるまで自分
美味しいものを食べる食欲自己完結生理的自分の実生活満腹によって解消自分
あの娘で抜いたら驚くほどに出た性欲自己完結生理的自分の実生活金玉袋が悲鳴をあげるまで自分
RPしてて自分でやだこの子かわいい!達成自己完結自己実現的wikiでの行動アニマ、アニムスの追求自分
妄想でも下手でもいいので何か書く描く達成自己完結自己実現的自分の実生活達成感自分
カフェインの大量投与不安回避自己完結生理的自分の実生活身体の限界自分
爽快なゲームとかそんなのをやる遊戯自己完結自分の実生活財布自分
可愛い可愛い俺の娘が新しい武器を拾う獲得自己完結自己充実ゲーム本体自分

キャラクターの創造プロセス Edit

赤ちゃんはどこからくるの・ゴルロアwiki編。いつものことではあるが、観察できたタイプのみ示している。また、創造時点でどうであろうとその後に運用方針が変化することはあり得る
後述のプレイスタイルに関する話同様、複数の方針が入り混じった形で創造されるのが一般的だろう
また、結果的にそのような立場になってしまった、という場合もあるので注意したい
すべてのキャラメイクプロセスを網羅しているとはとても言いがたいので、記載以外で顕著なキャラの作り方があれば、ぜひ指摘を頂きたいところ

創造方針の策定 Edit

  • 役割指向のキャラクター
    特定の役割を果たすことを目的に創造されたキャラクター。他のキャラクターに特定内容の対話(戦闘ロールやエロールを含む)、物品、サービス、シナリオフック等を提供する
    提供するものが無茶振りに近いほど、的確な運用が求められる。その場合、名簿内に明文化されたルールを表示していることがある
    • ネタキャラ
      多くは実在の物品、現象、人物、既存のキャラクターをベースに創られ、持ちネタを披露することが役割
      持ちネタの知名度、ネタの消化難易度、鮮度によりロール難易度は変化する
      関係構築の結果、擬人化・擬ファンタジー化などを経てシナリオ指向型・キャラクター指向型のキャラクターにシフトする場合がある
      シナリオ指向型・キャラクター指向型と比較して運用の労力・難易度が一段低く見られがちだが一概にはいえない。ある意味ネタを切らしてからが見せ所か
    • 施設キャラ
      公共施設。創造したプレイヤーは特定の条件下での対話環境を提供する
      登場当初はプレイヤーはログ整理や名簿整備のみ受け持つ場合が多かった。
      現在ではキャラクターとしての管理者が存在する場合や、逆にキャラクターに施設が付随している場合、
      GM付き施設という形で積極的にストーリー作りを支援する場合などもある
    • 競技用キャラ
      各種バトルロワイヤルに参加するため生まれたキャラクター。生き延びて他の創造方針に作り変えられる場合もあるが少数と思われる
  • シナリオ指向のキャラクター
    特定のプレイヤーのシナリオ、ストーリーを推進するために創造されたキャラクター
    役割指向型キャラが「ある役割への需給関係構築」を目的とするのに対し、「(何れかのプレイヤーの策定した)シナリオ完成への奉仕」を最優先する
    シナリオに多数のプレイヤーが関わる場合の処理、またシナリオ・ストーリーの完成度・持続時間・落とし所といった、
    プレイヤーごとのスタンスの違いが顕著な問題に抵触する場合など、運用には困難が付きまとう模様
  • キャラクター性指向のキャラクター
    目的達成や想定したストーリーの完成よりも、あるキャラクター性を演じ、その経過を楽しむために創造されるタイプ
    容貌・性格・口調だけ揃えれば開始できることから、無目的に創造されたキャラクターも含む
    シナリオ指向型同様、プレイヤーごとのスタンスの違いにより軋轢を生むことも
    • 黒歴史キャラ
      「ぼくのかんがえたちょうつよい●×◎▲」
      それ自体がネタになる部分もあるので迷ったが、一応ここに分類しておく。設定酔いには気を付けて運用したい
    • キャラプレイ
      既存の人物、キャラクターをシミュレートするタイプのキャラクター
      ネタキャラとの違いは、起源となるキャラクター性を壊さずに徹底すること。
      そのため上記の黒歴史キャラ同様、性格設定にこだわるあまりプレイヤー間の衝突に発展する場合があるようだ
  • 無指向性キャラクター
    動かすことを前提としていないキャラクター。完全に出オチを前提とした一発ネタ冒険者がこのタイプの始祖だが、wikiページ数の圧迫により減少している模様
    多数登録のうちの一人ひとり、隠していない隠し子などを含む

運用方針の策定 Edit

  • アーキタイプ型(テンプレ型)
    虹裏などに存在するロリババァ・ケモショタ・気の強い女はアナルが弱い・年増園・淫獣といったさまざまなキャラクター類型を適用することで性格や容貌を決定する手法
    例えば「気の強い女は〜」を軸に考えると、自動的に成人女性以上(若すぎるとツンデレになる)・ツリ目・平均よりグラマーな体型、といったパーツが当てはまってくる
    そういった定型からいかに外していくかが「うまいキャラ作り」のコツになるものと思われる
  • マッシュアップ型
    複数のこやすが意見を出し合って作り上げるキャラクター。ベルモン、フラッテリーにような同時登録企画も含む
    確実に需要のあるコンセプトでのキャラ作りができるが、その一方で船頭多くして何とやらの憂き目に遭うことも
  • デザイン型
    単目的の冒険者に多い。何らかの目的に必要な機能を充足することを最優先とし、性格・容貌・設定などもその目的を阻害しない、あるいは目的達成を補助する形で構築される
    目的ありきのキャラ作りになるので色々制約がある。また方向転換するととても動かしにくい
  • ランダム型
    酒場でぞろ目募集した特徴をもとにキャラ付けする方法。思い通りのキャラになることは極めてまれ
    ネタに困ったときに多く用いられる。しかし、無茶な設定をうまく使いこなしてしまうプレイヤーも少なくない

プレイヤーの行動指標 Edit

便宜的に「RP重視」「コミュニケーション重視」「作品重視」に三分割するが、これらは対立概念ではない
あるところでは中の人のぶっちゃけ話、他の所ではガチRP、たまにSS書いて上げたり(最近は少ないが)と相手ごと・キャラクターごと・タイミングごとに使い分ける場合が多いだろう
こやすのすべてが「RP推奨」「ぶっちゃけOK」とか記載してくれているわけではないので、少なくともコメ欄ログ数件くらいは見て判断する必要がある

  • RP重視傾向
    • なりきり型
      プレイヤーはプレイヤーキャラクターの演技をしている。
      したがってプレイヤーキャラクターはキャラクターの外皮を被ったプレイヤーそのものというケースも
      RP重視型の中で多数を占めるか?
  • TRPG型
    プレイヤーキャラクターに感情移入し、かつ役割を演技する。
    ただしプレイヤー同士が相互にGMの役割を果たすことを意識しており、キャラクターを客体化しやすい
    大雑把にシナリオを保有している場合もあるが、大抵はケースバイケースで動く
  • AVG・イベント型
    プレイヤーキャラクターはAVGのメインまたはサブヒロイン/ヒーローだ。
    プレイヤーは「自分のプレイヤーキャラクターが登場するゲーム」を管理する
    プレイヤーキャラクターはプレイヤーの「作品」であり、完全に客体化されている
    もっとも、その上でも愛着以上の感情が発生する場合が見られる
    最もE&E的だが、その態度が非情と捉えられる場合も少なくない
    特定イベント専用キャラクターやGMつきNPCも含まれる
  • コミュニケーション重視傾向
    • MMORPG型
      プレイヤーキャラクターとプレイヤーの距離が近い。RPは喋り方程度か
      オフで即ハメオンラインゲーマーの常として、冒険に関する情報交換や普通の雑談場としてwikiを活用する
      基本的にプレイヤー同士の結びつきを重視する
      なお、ごく当然ながら、MMORPGのキャラクターを流用しているからといってこの型とは限らない
  • アバター、プロフ付きSNS型
    キャラクターのお面をつけたプレイヤーがそのまま喋っているイメージ
    最も気軽な参加形態。烙印のように黒歴史を背負ってる場合もある
    プレイはできるがロールプレイはできない、やらないというタイプ。無理にロール(役割)を果たさせようとするべきではない?
  • ゴルロアプレイヤー型
    読んでそのまま、ゴルロア本体で遊ぶプレイヤー。
    キャラクターを演じるという意識が希薄で、ほぼ中野さんそのままの行動を取る(または、名簿から出ない)。
    ストイックにゴルロアを攻略する者もいれば、単に同行チェックだけしてニヤニヤする者など、wiki未登録も含めて存在する模様
  • 作品重視傾向
    • 絵「」型
      読んで字の如く。基本的に描くことで絡む
      トレーニング・手慣らし・ネタ募集等さまざまな目的で酒場にいる絵「」。多くはE&E的な性向を持つ
  • スクリプト・SS「」型
    ある程度まとまったテキストを公開することを軸に行動する
    テキスト中心という性格上、RP重視傾向に近い行動パターンに移行する場合が多い

wiki上での冒険者の行動 Edit

読んで字の如くwikiで見られる冒険者の行動を列記する。
また、その中でも批判を招きがちな行動、言動などについて言及するほか、対処のヒントになると思われる考察も書くかもしれない
本稿は特定プレイヤー・キャラクターの批判を目的としたものではなく、記述内容に対する判断は閲覧者に委ねている
それでもなおにじみ出る感情・思惑が感じられたならば、ぜひご意見・ご感想を

  • 交友範囲拡大の努力
    友人/恋人の獲得・ネタの発掘・勧誘など、さまざまな目的で他の名簿を訪問すること
    手法はランダムジャンプや最新更新ポイントへの爆撃などが採られる
    特に新人の名簿訪問は青田刈り的な目で見られる模様
    • tip;もっと声を掛けて回りたい、でもスケコマシと呼ばないで
      男や画像のない子にも挨拶したりマメに訪問したりすればいいんじゃないのかな 圧倒的に女キャラが多いらしいけど
  • イベント参加
    ちょっとしたホームパーティーからwikiが傾く(負荷的な意味で)大仕掛けのバトルイベントまで
    目的は娯楽・交流がメイン。出会い・自シナリオの展開・キャラの深掘りなどにも活用される
    • tip;何らかのバトルで俺TUEEEEしたい
      犠牲者を募集するなど、セルフで用意する精神が求められるようだ
      あるいは一度勝ったら次は相手に花を持たせるなど、あくまで需給関係に則った行動が期待されている
  • イベント企画・開催
    ちょっとしたホームパー(略
    参加者視聴者ともに楽しめるイベント企画は、なかなかハードルの高いもの。まずは小規模のお茶会のホストなどから始めてみては

  • 戸別訪問、イベントアイテム配布
    手土産なりネタなりを持って知り合いをマメに訪問すること
    そこで駄弁るのか戦うのかエローるのかはここでは取り上げない。
    • tip;プレゼントの上手な男は浮気を疑え 金で済ませることに慣れてる奴は色々後ろ暗いところがあると疑うべし

【column1】「行動力」ってプラスに見られないパラメーターなのかね? なぜか評判悪いよねという話 【未完】 Edit

  • 名簿の構成要素は、画像・設定・コメント欄の3つしかない。だからwiki内での発言力というか実力は、「絵(画像)×演技力×稼働時間」という式で導ける
    このうち絵(画像)と演技力については、ある程度時間と手間を掛けないと習得できないスキルに属するため認められやすい
    • とはいえ、画力も演技力も好みによって評価されることには留意したい
    • 絵に関しては「来場者を楽しませる画像コンテンツを準備する能力全般」と考えていいと思う。
      コラでもいいじゃない、でもなるべく手を動かしたほうがいいと思うよ
  • ところが稼動時間=行動力に関しては、こやすにとって比較的容易に確保できるものと思われている節がある(やれやれ)。
    そういったキャラクターが、絵や画像・演技力に拠って立つキャラクターと仲良くすると「実力がないにもかかわらず魅力的なキャラに絡みやがって」
    みたいな嫉妬を受けるのではないだろうか
    • 本当は「稼動時間=行動力」というのは嘘。目的を持って、その実現に向けて積極的に動けるというのは、単に待ち受け時間を長く取っていることとは違う
      • とはいってもwiki内にそんな高尚な目的なんてないし
      • 楽してチュッチュウフフしたいんだろ? へへ…体は正直だぜ

野垂れ死にに対する関わり方 Edit

いまさら感はあるが大雑把なまとめ。観測できたパターンのみなので、発見次第追加していく

tip:冒険者間の関係構築に必要とされる労力に対して、関係の破棄を強いる野垂れ死にの確率は余りにも高い。
  しかし実態として、キャラクター間の関係のありかたが複雑化する(=関係の成立・維持に多くのプレイヤーが関わり、注がれる労力が増す)につれ、関係の破棄は難しくなる。
  このため、キャラクターへの愛着という軸のみで死亡復活を語ることにあまり大きな意味はないものと考えられる。

冒険がwikiでのキャラクターの行動に密接に関わる

  • 冒険時に死亡すると、死亡する
    関係の終了。死亡をもってキャラクター間の関係を終了する。
    • 死後、死亡キャラクターと対話が可能(盆の風習
    • 死後、関係者にメッセージを残す。対話は不可能
    • 死後、対話は不可能
    • 死後、別キャラクターと対話が可能
  • 冒険時に死亡すると、引退する
    他のキャラクターと特に深い関係を築いていた場合、キャラクターに愛着が強い場合などに多い?
    • 引退ののち、酒場に残る
      関係の継続。
    • 引退ののち、酒場を去る
      関係の清算。旅立つことを周知し、了解を得る。了解が得られない場合、連れて行く。または不定期に酒場に立ち寄る
  • 冒険時に死亡すると、ペナルティを負う
    構築した関係の持ち越しは「強くてニューゲーム」扱いと考えられている
    RP難易度を上げるようなペナルティを負うことで、何らかのけじめをつけるという例。
    しかし復活の一般化が進んだ現状では、死に対する向き合い方とは別に復活をひとつのおいしいネタと捉え、
    設定・外見・プレイスタイルを変更するチャンスとして活用するケースも見られる
    • ペナルティを負って引退する
    • ペナルティを負って復活する
      • こやす達とのコミュニケーションの一環としてのペナルティ。ぞろ目デスペナなど
      • プレイスタイルの幅を広げるための手がかり。オチるごとにリミッター解除とか異形化とか
      • 単純に更新ネタとして。苗床、若返り、新ステ絵など
  • 冒険時に死亡すると、復活する
    • あらかじめ複数の分体を登録
      理由はゴルロア本体の検証目的、イベント目的、愉快犯、野垂れ死にできない理由がある、静森さんなどさまざま。
    • すでに登録されている予備(隠し子)を使って復活する
    • 新たに登録される残機を使って復活する
  • 冒険時に引退すると、死亡する
    • RP重視型に顕著な事例。ケースが少ないため保留中
  • 死亡復活・死亡引退の理由
    • キャラクター創造時・運用中に設定したイベント・ストーリーを消化していない(引退死亡の場合も同様)
    • (野垂れ死にしたキャラクターのプレイヤーが)そのキャラクターで構築した関係を破棄したくない
    • (野垂れ死にしたキャラクターのプレイヤー以外が)そのキャラクターとの関係を破棄したくない
    • そのキャラクターの死亡により、高確率でキャラクター間またはプレイヤー間のトラブルが発生する
    • ただひたすらに面倒である

冒険の結果はwikiでのキャラクターの行動に影響がない

  • 施設・組織なので代理人が冒険している
  • 引退者・死者なので予備や製作物が冒険している
  • 実は冒険に出ていないので影響がない
  • 現役死亡
    ゲーム本体では生存しているが、wikiでは死亡しているというパターン。RP、設定重視の場合(予め決めた条件を満たしてしまった、など)と単純に動かす時間がないための処置との2パターンが考えられる

キャラクターとプレイヤーの切り分け考I 〜「別キャラは別人と見なす」ことについて:外から見た場合  Edit

別キャラでの活動をある程度無視をすることで、プレイヤー間に発生しうる嫁の時間の奪い合い精神的負担を軽減する目的で発生した慣習。もしくは紳士協定
いかに求められていても、プレイヤーの活動時間を各キャラクター、各関係者に平等に割り振ることは難しい。そのため、そういう考え方しておいたほうが色々楽よ? という生活の知恵が大元か

  • 慣習といってもあまねく普及しているわけではなく、全員の賛同を得られているわけでもないことは特記する
    逆に、マルチタスク進行が可能なプレイヤーが存在するという事実のみで他の誰かも同時進行ができるはずと判断するのは早計。
    • RP重視するプレイヤーには一般的な考え方だが、特にコミュニケーションを重視するタイプのプレイヤーにとっては肯きにくい部分がある模様
    • 複数の保有キャラそれぞれに、深い関係を持ったキャラクターがいるようなプレイヤー※にフレンドリーな考え方ではある
    • 別キャラ作ってもプレイスタイルが似通ってしまうタイプのプレイヤーは、ちゃんと切り分けてほしいと思っている場合が多いようだ
      ※当名簿プレイヤーの私見は、イスラーム法を参照のこと
  • すでに別キャラバレしている場合
    親密な関係を築いたキャラを放置することは、時間を割く気にならない=ぶっちゃけつまんないと思っている、という意思表示と解釈されることは覚悟したほうがいい。
    この件に関する理論的な説明・解釈・反証は見た覚えがないため、覚書として残す。ご意見をお待ちしている
    • つまり、隠すなら必死で隠せよ
  • なぜプレイヤー単位での関係構築を危険視するの?
    パパごと愛してる!だからこっちもパパごと愛して! という状況にハッテンすることへの危惧
    もし相思相愛な状況が成立するとしても、ゴルロアの枠もWikiの枠も超えてしまう。というか既に「プレイスタイル」じゃない
    • 優秀なプレイヤーに好意を持つこと自体は止めようがないね。しかし好意が暴走しないように心がける必要がある

tip:相手を傷つけない断り方 イエスバット方式
  どこかのコラムからのうろ覚え引用。誘いを断るときには、まず誘ってくれたことへの感謝→適当な言い訳、とつなげる
  例文 A:これから酒場をこやしませんか。
      B:お誘いありがとうございます。でも残念ですが、これからリアル冒険に出掛けなければなりません。
       またの機会にはぜひご一緒させてください。

キャラクターとプレイヤーの切り分け考II 〜こやすのためのダメージコントロール、内部処理編【未完】 Edit

こやすたちが酒場で自キャラを「息子」「娘」、己や他プレイヤーを「パパ」と呼ぶことからも、自ら生み出したキャラクターには少なからぬ愛着を持つことがわかる
愛着のあるキャラクターが侮辱されたり、蔑ろにされたりすれば怒るし悲しみもするだろう。また、たとえ正当な非難や追及であっても同様の感情的軋轢は発生しうる
もちろん、ゲーム内におけるプレイヤーの分身として創造されたキャラクターならばさらにその傾向は強まる
本稿ではそういった場合の感情の処理を取り扱うが多分気休めにしかならない。妙案は浮かばないが、継続して考察していきたい
あらゆる感想、意見、批判は誰かしらの行動から発生するので、本稿では行動を中心に主体・客体の別に見ていく。
なお、「自分からは一切のアクションを行わない」というのも一つの行動ではあるが、話が厄介になるので割愛する

  • トリガーアクションが自分(プレイヤー)の場合
    wikiにおいてキャラクターの行動を統御するのは(当然ながら)そのキャラのプレイヤーなので、
    行動により発生した現象はプレイヤーの責任に帰結する
    ex)レイプしたら被害者やその周囲から苦情言われて傷ついた→フォローしづらい。
    また、目立ったり多人数を巻き込んだりする行動には、当事者以外からも注目される(だから大規模イベントは募集制が多い)。
    ゆえに必ずしも当事者間の了解だけでは済まないため、注意する必要がある
  • トリガーアクションが自キャラの場合
    この場合は「キャラクターの設定がこうだから、このように行動せざるを得ない」という場合を指す
    とはいえ、どんな設定であれプレイヤーが思いついたり取り入れたりしたものなので、「パパとしては遺憾ですが」というのは行動することの言い訳にならない
    よって上記同様、プレイヤーとキャラクターを切り離すのは筋違いとなる
  • トリガーアクションが他人や他キャラの場合
    突然の無茶振り・キャラレイプ・敵対ロールに対して、一旦自キャラから距離を取って
    「ああ、これはオレに対しての行動じゃない。さてどう反応させようか」と考えることは有効な手法
    それはそうとまったくの別件だが、プレイヤーに対しての意見・批判などは慣習的・また常識的にはコメアウトで行われる模様。

tip:RP上の理由であれ設定上の理由であれ、行動に伴う責任を遺棄するためにキャラを切り捨てることは、
賞賛されない一方でやむを得ない場合もあると認識されている模様。プレイヤーの環境の変化とかはどうしようもないからね

恋愛ロール後の冒険者の行動について Edit

本項では野垂れ死に、霊圧の低下や消失、その他のアクシデントにより恋人・伴侶・パートナーを失った場合の冒険者の行動について考える。
恋人・伴侶を失った後、新たな人生を始めることができないキャラクターは多い。また別の問題として、恋人死亡時に何らかのトラブルを招く場合もあるようだ
そういったシングルファザー・マザー、あるいは寡夫/婦にならないために、あるいはそうなってしまった場合の状況打破の手掛かりに、トラブルの種を可視化することを目的として記述する
第1項ではパートナーの喪失プロセスについて、第2項ではパートナー喪失後の行動について記録する。

  • パートナー喪失プロセス
    • 野垂れ死に
      死亡、所謂ガチ死する。死後の行動については「野垂れ死にに対する関わり方」にて別途解説済み
      このパターンで問題になりがちなのは以下の2点の有無にまつわるトラブル
      • お互いがパートナー死亡後にどのように振舞うかについての相互了解がなされているか(最も関係の深いプレイヤーとのコンセンサスの有無)
      • 相互了解の内容について、コメントログもしくはコメントアウトなどで可視化されているかどうか(同様に、他の関係者への周知の有無)
    • 霊圧低下・消失
      リアル都合を含むさまざまなアクシデントにより、パートナーキャラクターが行動してない状態
      往々にして前項(野垂れ死に)にて挙げたコンセンサスが為されていないか、キャラ自体は存命中なので条件が満たされない状況に置かれている
      ここでは、このトラブルにおいて考えられる状況を2つ挙げるのみに留める。
      • 対主プレイヤーが完全にwikiから離れている場合には詰み。対策は存在しない
      • 離れていない場合には、別に数パターンのトラブルが考えられる。
        接続時間の不一致 パートナーと接続時間帯が大きく異なる場合
        コミュニケーションにおける不一致 パートナーが構築した関係を破棄したい場合
        その他の不一致 パートナーが他のキャラクターにおいてトラブルを経験したなど、原因が直接的でない場合
  • パートナー喪失後の行動
    • 失ったパートナーに対するロール(役割)の継続
      この場合の役割とは、夫・妻・恋人としての立場を維持することを指す。パートナーとの間に何らかの形ある成果(子供など)が残っている場合に多い
      それまでに構築した関係を維持する。この場合、新たな伴侶を探すことはほとんどない
    • 他のパートナー獲得
      次の恋愛ロール対象を探す。極めてまれなパターンのため調査続行
      • 「失ったパートナーに対するロール(役割)の継続」との競合
        死亡したパートナーが復活・スタシス復帰などで帰還した場合。復活・スタシス復帰をどのように扱うかはパートナー次第であるが、
        復縁・関係継続との間できわめて高い確率でトラブルが発生する
    • 特になにもしない
      恋愛ロール以前の状態に戻る。積極的に他のパートナー探しを行うことはない
    • 死亡・引退、もしくはロールの放棄
      それまで継続していた状態を破棄し、死亡・退去・放置などにより酒場界隈から立ち去る。

【column2】自由帳で見つけた攻略記事  Edit

正鵠を突いている部分も多いので、本分類でも紹介する。
さらっと書いてあるが実地に落とし込むとなると難しそうではある。まあ適用は自己責任で。以下引用

  • ゴルロアモテ力
    • まずキャラの見た目で9割が決まります、当然女です。野郎の人気はニッチ性癖なので無視しましょう。
      キャラ付けのうすいネトゲのキャラとかお勧め。
      適度にエロくシンプルなデザインの奴。
    • 登録したらあいさつ回りです。チャット状態で人口の多いところは敢えて今回はスルーしましょう。
      霊圧がありつつもやや過疎なところをリピーターとして確保。
    • キャッチーなキャラクター画像でこやすくん達をキャッチザハートしたら次はコメント欄名の募集です。
      十中八九ろくでもないネーミングですが、そこはチャンスです。
      適度に落ち込みの態度をみせておけば周りが勝手に励ましてくれるでしょう。
    • エロネタを受け入れる態度をみせつつも、控えめな女性は中学生男子ハートにパンチイン!
      「レッツファック!カモン マイ アワビ! オウイェー! オウイエェー!!」
      なスタイルは却って引かれるという事は例の一族によって証明済みですね。
    • 次に具体的なRPの方針です。
      もしも貴方がじっくりと練った世界観、背景、キャラクターの数奇な運命等があれば投げ捨ててください。
      そういうのは固定客が飽き始めたときに、適当にちらつかせるための餌です。
      性格はギャルゲのテンプレ属性程度で充分でしょう。
    • こやすくんたちは移り気なので5分以内にレスが帰ってこない場合、タブを閉じて他の事をはじめます。
      ニーとか。
      あまり長い文章は必要ありません。適当におだてつつ、愛想をふりまきましょう。
    • スレでの描くよ募集は遠慮なく立ちましょう。
      絵描きの固定ファンを自分の懐におびきよせることもできますね。
    • ある程度周知が徹底されたらあとは勝手にコメント欄に客がよってきます。
      ここでうっかり死亡してもしれっと生き返ってください。
      細かい設定を隠したのはこのためです。
    • さて、ここらでそろそろ「なんで俺、こやすあいてにバーチャルキャバ嬢やってるんだろう・・・。」
      という虚しさが訪れる人もいるでしょう。
      このタイミングで設定オープン!ドラマが盛り上がってきたところで危険依頼につっこませます。
    • ここまできたら後は〆。「綺麗におわったな。」「ああ・・・。」思い出はいつでも綺麗なまま、評判は勝手に上がります。
    • 実際にこの通りにやって、あざとい、あざとい、といわれても筆者は責任を持ちません。ていうか好きにやれ。

【column3】人気キャラって何だ?  2009-02-14 (土) 22:31:15 Edit

2パターン思いつく。具体例を示すことはしないが、要は空気や流れが読めて何らかの芸が出来る人だと考えていい
芸がなかったらどうなるのさ?→なにかひとつ身に付けるか、そもそも人気キャラなんて目指さなければいいんじゃないかな

  • 情報のイン・アウトの最適化がなされているキャラクター
    流れや空気をうまく把握し(インプット)、
    流れが収まるまでの間に何らかの成果物(アウトプット)を供出できることがその条件となる。
    これは虹裏でも同様で、そのプレイヤーが祭りに至る流れを作り出す場合すらある。
  • アウトプットが情報の流入を上回るキャラクター
    悪く言えば空気を読まずに行動するタイプだが、それが求められる局面もある。
    人気というか炎上を引き起こすというのが近いが、それでも活気には違いない。
    ただしその後、高い確率で個人叩きに繋がる

    • 逆に、情報の流入が出力を上回るタイプに人気が集まることは滅多にない。まあ見ているだけなんだから当然だ。

【column4】自由帳で見つけた攻略記事その2&その3  ゴルwiki春の男祭り 2009-04-12 (日) 14:58:55 Edit

見出し要素をいじっただけでそのまま転載する。「モテ道 男子編」と「カッコ〜けど」は別の筆者かも知れない
いずれもある部分は鋭い考察だが、「モテ道 男子編」についてはこれまでの成功例を無理矢理ノウハウに落とし込もうと苦心した跡と、男のパイパンに対する並ならぬ憎悪を感じる
「カッコ〜けど」については、逆説的にカッコいいということはどういうことか?という問いの答えになってるのが面白い

  • カッコいい男がいないんじゃけど
    ソートを見る限り登録されている男女比は半々ですが、スレでは常時この質問が繰り返されています。
  • 交流が目的 2009年04月現在のwikiの一般的な傾向です。結果的に「絡みにくい」キャラクターやRPは敬遠されガチです。
    また「交流が目的でRPを行う人」と「RPが目的で交流を行う人」ではプレイヤー同士で齟齬が起こることも考えられるでしょう。
  • 絡みにくい要素
    • 野郎同士の猥談なんてスレで充分できる。わざわざキャラクターでやる必要性がない。
    • イケメン、高性能⇒「中の人の願望だろ?アホじゃねこいつ、別キャラでも絡むの止めよう。」と、思われたら嫌だし困る。
    • 俺は女の子しか描きたくないんだ。
    • 女の子の方が絵とかもらえるしなぁ・・・。もらって嬉しいのもどっちかといえばエロだしなぁ・・・。

      頑張った所で理が少ない。成功したら成功したでそのことについて叩かれる。
  • やる方が大変なだけ それでもRP好きな人はまれに作るます。 そういう方を見かけたら「これは「」には黙っておこう・・・。」 となります。(ウオッチャー多すぎだと自分や相手がRP自体に対して面倒くさくなるので) そしてスレでは「見つけたときにはカップリング済みだよクソァ。」となります。 どっとはれ。
  • でも熱い友情とかいいじゃない 死んだ時とか盛り上がるし!

    死んだ時くらいしか人が来ない。

  • ごるろあモテ道 男子編
    • まずこころの金玉を落とす所から始めましょう。相手に自分を下の対象と認識させる事が話しやすさの切っ掛けです。
      強キャラ臭、美形設定はチート野郎扱い粘着を産むだけ不毛です。
      パイパンは女子だけで充分。
      その設定は心のゴミ箱フォルダにしまって下さい。
    • とにかく無難なそこら辺にいるようなモブキャラができたら次はてこ入れと称した無茶振りが貴方を待ってます。
      ぞろ目、なんとか薬、ペナルティの類は他人が掛かりそうなのを自分から横取りする位で丁度よいでしょう。
    • 男女訳隔てなく絡める弄られキャラとして印象が強まってきましたか? この段階で男性キャラはやっとあいさつ回りができるのです。
    • クソミソに混ぜた設定でキャラクターが迷走し始めたあたりで第二段階です。
      一度捨てた設定を少しづつ混ぜながら軌道修正。
      わけのわからん要素は切り捨てましょう、付けた側も忘れています。
      スライド式にキャラクターの性能が延びてゆきますが、周りもころころ変わるキャラクター性に慣れてる分、気がつきにくいでしょう。
       何とか薬は撒く方もそろそろ飽きてるので無視。
    • ここらでそろそろ戦闘RPやりてー心の男根を露にしてー、という欲求が昂ぶってきたでしょう。
      しかし、ここでもまだ慎重に動かざる得ません。
    • 戦闘用設定を持っているキャラクターは沢山いますよね。
      お好みで誰かに師事しましょう。
      自分の名簿に書いて置く分には、数回の稽古描写でも師匠並になってても構いません。
      むしろオリジナル要素を混ぜて相手を圧倒、師匠を殴り倒す位の関係が望ましいですね。
      (師弟関係が面倒な場合は友人どうしでもOK)
    • 同じ強キャラ設定でも根拠さえ作ってしまえばそうそう他人が踏み込めません。
      思うさま必殺技を使ってください。
    • (結局、リアルの延長で人間関係が物をいうんだなぁ・・・)という思いが去来してきた辺りが〆時です。
    • 新規キャラはそれとなく前回のキャラとの関係を匂わせることで強くてニューゲームが許されます、存分に黒歴史を発表しましょう。
    • 上記の方法を実践してあざとい、あざといと言われても筆者は責任を持ちません、ていうか好きにやれ。

【課題】キャラクター間コミュニケーションの変化:あなたはPC? NPC?編 Edit

【予告】ゴルロアwikiの願望機としての性能に関する考察 Edit

分類に関する苦情、ご意見、ご感想はこちら。匿名OK Edit


  • んーと、もともとが確定ロールそのものじゃなくて“した側が確定ロールと思っていなくても、実質的に回避不能な確定ロールとして機能するアクションがある”ってことを言いたかったから、戦闘ロールの発生場所が限られてるとか、単純化された事例に対する今どきそんな確定はないという指摘とかは、重箱の隅の話かなーと思うんよ。
    むしろ、昔ときどき酒場で論争になった“病気や呪い持ち設定のキャラクターに対して、超パワーでそれを直そうとする全能系キャラ”に近い話かもしれない。そうじゃないかもしれない。
  • なにか誤解があるようだ。俺のイメージの貧弱さはすでに断りを入れているが追加説明が必要だったかな
    先のこやすは厨戦闘ロールを仕掛ける側に対して、相性や適性を確認することを提案している
    それに対して俺は別ルートとして、受け手側は「やりたくないロールは最低限の反応ののち、放棄してもかまわないのではないか」という案として例文を出したんだが、別の意味に取れたか
  • 戦闘ロールなんて、企画内と闘技場でしか基本発生しないんだし、あしらうもクソもないと思うんだけど……。
    そもそもそれ、厨能力じゃなくて中の人が厨なだけでは。流石に今時そんな確定は見ないよ。
    まったく意図を理解してくれないのは稀にあるけれども、それは戦闘には限らんしねー。
  • 偶然見ていなかったら気づかなかったと思うくらい遺跡なページにようこそ。戦闘ロール関連か…
    厨能力をつかいたい人はそういう人同士で、というのは確かにそうだが当事者間の空気とかあるだろうから何ともでゲスね
    俺の貧弱なイメージではこんなやりとりが限界だけど、とりあえず1行で済むあしらい方を考えてみたよ
    一瞬の隙をついて放たれた(任意の常用外漢字を5〜10文字羅列すること)が病気屋の体に深々と食い込んだ……!!
    ウボァー(地面をバウンドしながら盛大に吐血など、ダメージ描写)//ところでメシの時間だ、またいずれもちろん次の「いずれ」は訪れない
  • 酒場を見ててふと思ったことをネタ振りだー!ていうか言いっぱなしで特に発展性もない独り言かもだー!!
    キャラの特殊能力設定についてだけど、“他人の精神、空間、時間、概念などに直接干渉する能力”持ち設定の冒険者は意外に多い。
    しかしこれらの能力は、常人ベースのキャラクター相手には反抗手段のない実質的な確定ロールとして機能するんで、
    相手も厨設定持ちか否かを確認してから使ったほうが安心かもだ!!
    あと少しランクは落ちるけど、至近距離からの重火器や超強力魔法の発射も似たようなものだよね!!
    以上、特に結論もなく終わる!ごめん!
  • ついでに病気屋から切り離すか。さっきの更新日時確認の仕組みを使おう
  • いいんじゃないの
  • …こうか? nodateが効いてないがこれで表示自体はいずれ消えてくれそうだな
  • コメント欄はpコメにしないとコメントの更新で赤いままになるな
  • そのNew表示だと要求と意味合いが違ってくる気がする。…まあ、許容してくれるこやすがいるからには支障ないものと見るかな
  • unn,
  • それでいいんじゃね!?
    &newだこのやろう。ヘルプくらいよみやがれこのやろう
  • すまねえこやす… あの自動的に消える小粋なNewの付け方は、おいらしらねえんだ
    だからとりあえず次回更新まで付けたまんまだな。
  • 新しい記事にNEW表示をつけてくれ!
  • 改行などは後で調整しますかね。
  • 施設として独立した今は、コメント方式の方が意見交換しやすいかもしれないですのう。
    コメント形式にするデメリットも特になさそうですし。
  • さすがこやす!俺達に出来ないことを平然とやってのけるッ!
    早速追加させていただきますね。「ゴルロアプレイヤー型」 12/6追加
  • 俺みたいに「登録するだけで満足」する人もいたりするぞJOJOぉー!
  • ナデナデシテー(死病の血膿がだだ漏れの頭を突き出して)
    まあ単純に12月ですしね。年末進行に冬のお祭りにみんな忙しいでしょうし、なにより酒場界隈が直面するはじめての年末ですからー
    もちろん仰ることも確実に原因としてあるでしょう。たぶんプレイヤー同士の関わり方は深く狭くにシフトしてるし、似た内容の分析をジーコ翁の講義でも拝見しました。まあ…だからといって対策もないわけですが
    ガチ死→新キャラでの新たな関係構築という流れがスムーズに展開するならばいいが、新人として出直すってエネルギーが要りますからそれを推奨するというのも酷か、というところで思考が詰まってます。
    あとついでにご意見頂戴。このメモは改行コード要らない分楽なんですが、もしコメント欄形式のほうがやりやすければご一報あれ。
  • こちらではお久しぶりです。今回も最近wiki上で感じた雑感をばつらつらと垂れ流させていただきたく。
    最近「酒場やwikiに以前ほどの活気が無い」という意見が散見されるようになりましたが、wikiができて時間が経つにつれ、こちらでも挙げられているようにプレイスタイルが細分化し、そして意識的にまたは無意識にプレイスタイルが同じ方向性の人同士が集まって遊ぶことが主になったため、各プレイヤーの交友範囲が以前に比べて狭くなったから、というのも上記の意見のように感じる理由のひとつのような気がします。
    換言すれば「狭く深く遊ぶ人が増えた」というか。
    いや、方針変更が実装され、私がゴルロア本体で深く遊ぶようになったところ、群像劇などの重RPな場には顔を出さなくなったなあ、という卑近なところからの感想ではありますがー。
    そして恐縮ながら落ちもないまま話は終わります。モルスァ
  • 今ひとつしっくり来ないが「恋愛ロール後の冒険者の行動について」追加 11/28前後
  • グレイ・マウザー曰く「性欲OFF!」(挨拶)
    いつくたばるかわからない状況下での恋愛ロールの成就は、未だにwikiの最大の魅力のひとつと数えられているということでしょう。その方がどなたかは存じませんが、プレイスタイル(遊び方)の成就よりもターゲット(目標)の達成を重視され、それがままならないものと思われたために稼動を中止されたのかな? などと毒にも薬にもならない憶測を述べ立ててみます。
    まあ、こうあれかしと思ってそうならないのはどこでも同じ、また恋愛ロール以外の障害物でも同様かと。しかしまあ、リアルを絡めて大雑把な話をすると「痴情のもつれ」って、本来普通に人死にが出る可能性がある要件だということを軽視する向きは多いかも知れません。や、wiki上ではみんなゲームだと分かってやってらっしゃることとは思いつつも。
  • こむばむは。ちと思うところがあって小さなネタ振りを。もしかしたら第三者から見て個人特定できてしまうかもしれないネタなので、ダメだと思ったら消しちゃってください。
    ……何と言いますか、面白そうなプレイスタイルだった冒険者が、恋愛の重力に引っ張られて、そのまま消えてしまったというのは悲しいもんですなあ。
    いや、ご本人も色々悩むところがあったんでしょうし、責めるつもりもその権利も毛頭ないのですが、恋愛ロールの難しさとその「沼の深さ」を改めて感じた気がする今日であります。
  • ラヴ・ミー・テンダー!!(雄々しく拳を振り上げながら)ようこそヴハハハハ!
    生きていれば欲が出るのが人間です、と悟ったようなことを申し上げるのも不義理だな。まあでも初期の初々しい「どう動いていいかわからにゃいから無難に行こう…」「RPしてみようよ、きっと楽しいよ」という地点から何歩か進んだってことじゃないでしょうかね、どんなに可愛い赤ん坊もこまっしゃくれたガキに成長してしまうものです残念ながら
    体ばかりが育ったままで無茶をする悪戯坊主を好みの美青年に育てるには、それなりの指導が必要なわけで…ゴルロアから始めた方たちにバイプレイヤーの醍醐味がわかるのはその後になるでしょう、まあ気の長い話になりそうですわ奥様ホホホ
    ああ、無指向放置キャラは確かにそう考えるとワカります。納得した
    まあ…この分類は問題行動をとってしまいがちな方にも見て欲しいわけで。とはいえ戦闘ロール意欲ゼロの男キャラしか扱ってない身の上としては、実はTUEEEEさんやスケコマシな方々に接したことがほとんどないのが申し訳なくもあり。だがもし厄介ごとがあったら、この考察を教育的指導にご活用いただくことはまったく問題ございません。その上で完成度を上げていくことも期待できますし
  • 今日は適当な余談をつらつらとー。
    「キャラクター性指向のキャラクター」についてですが、wiki黎明期は冒険者の大半がそうだったと思いますね。しかも今のようにあえてRPでキャラを立たせようと努めることもなく、まさに「変哲のない一冒険者がそこに居る」という感じで。個人的にはそういう雰囲気が好きでゴルロアを始めたので、皆がヒーロー、ヒロインあるいは主人公を目指す、またはそうであるかのように振舞う今の状態には若干の違和感や寂しさがあったり。
    あと、「無指向性キャラクター」は「何でこんなのが冒険してるんだよ!?」という出オチ(死ぬという意味ではなく本来の意味での出オチ)ネタ系も多く含まれる気がします。一発でネタや方向性がわかるからこそ、動かす必要がない、ということで。
    そして「俺TUEEEE!!」「俺KAKKOIIIII!!」系の人とスケコマシ系の人って高確率で融合してるよなあ、というネガティブなネタ振りもたまにはしてみます。
    まさに余談でご無礼。
  • 「キャラクターの創造プロセス」を暫定公開 10/27
    個人的メモ:会話ログの取扱いについて
  • カーワーバンガー! いつも鼎任晃えざるこやっしー
    そですねー、あくまでwiki内のことと限定しないと総覧するのは厳しいです。いもげにはいもげの、酒場には酒場のルールがあるし
    そしてネタ振り感謝。需要と供給って奴ですね、これだからこやす達は一スジ縄ではいかないorz
  • 「行動力って〜」の考察は、今のcolumnレベルの話でいいんじゃないかと思いますねー。前述のとおり、客観的な分析をするにはちょっと複雑な背景がありますので。より突っ込んでいくと「匿名が主流の場で固定ハンドルネームが叩かれる理由」あたりの話まで発展しそうですし。
    そして今回は小ネタ振りをば。
    >tip;何らかのバトルで俺TUEEEEしたい
    相手をセルフで用意する以外にも、頑張って俺YOEEEEしたいタイプの人を探す、という前向きな解決方法もありますぞー。探す難易度が高い分、客観的に見て面白いロールになる場合がそれなりにあり、見てる人の賛同を得られやすいという利点も。
  • 「wiki上での冒険者の行動」「キャラクターとプレイヤーの切り分け考II」を暫定公開 10/22
  • スパシーバハラショー! ご意見ありがとうございますというか反応早ッ!
    なるほどなるほど。こやすたちの批判にもわりとリアルな理があるが、単なる荒れネタとして流されがちってわけですね。確かに本来「積極性」と「行動内容」に関連はない
    「wiki上での冒険者の行動/問題を招きがちな行動」という感じで改めて章立てしてみますか。
    逆に今の「行動力って〜」はtip扱いでいいかな? もともと他の考察で出そうかと考えていたネタだったりするし
  • こやすさんたちの行動的なキャラに対する批判は
    (1)まめに行動すること自体への批判
    (例:「毎日話しかけてくるあいつ死なないかな」「毎年バレンタインにチョコ配るのウザイ」)
    (2)相手の中の人の意向を無視した一方的な会話やロールを繰り返すことへの批判
    (例:「中の人が嫌がってるのに話しかけ続けるのはどうなのよ?」「あいつセクハラばっかりしてる」「自分の言いたいことだけ言って相手の話題には生返事で返すから、話してて面白くない」)
    の2パターンがあると思うのですよ。(厳密にはもっと細分化できるかも) んで、(1)の場合はおおよそ考察のとおりだと思います。一方(2)の場合は、本質的には行為者の行動に問題があるところ、酒場(スレ)でのてんやわんやの話し合いの中で、行動力それ自体が問題であるかのように論点がすり替わって非難されてる部分があるんじゃないかなーと。 何が言いたいかというと、今回の考察では、行動力に対するネガティブな認識の根底に、行動的なキャラに対するこやすさんたちの嫉妬心のようなものがあるという前提で話が進んでいますが、問題はもうちょっと複雑かもしれないと思う、ということです。
  • 「行動力ってプラスに見られないパラメーターなのかね?」公開しました。10/19
  • 課題および2つの考察予告を公開しました。10/7
  • ぷいにゅー!!(野太い声で) 名簿整理したっきりで絵も観察も考察も進まない中、突然のコメントあなたが神か。早速追記したぜというか名簿主もそのパターン。しかしだからこそこういう側面には気付かなかったんですかね、ともかく
  • 「野垂れ死にに対する関わり方」についてちょっとした小ネタをば。死亡したら復活、死亡したらペナルティを負って復活、というタイプのキャラの一部、特に無限復活系のキャラおよびその周囲は、ゴルロア本体内での死亡もコミュニケーションのネタあるいは取っ掛かりとして活用してる感がありますね。具体的には「また出オチたねー俺(君)」「ゾロ目で復活ペナルティー募集」「これまた凄い姿になって復活したなお前……」みたいな感じで。これは自キャラがガンガン死ぬゴルロアだからこそ生まれたコミュニケーション手段な気がします。
  • ヒャッホーィコメントが付いたー! いらっしゃいませ
    当初、「プレイヤーの分類」「キャラの分類」の2項目で考えてたんだが、各分類内にも内部での処理、対外的な態度と2パターンあって分量が増えたので無理矢理まとめて満足しちゃったんですよね
    確かに他人のキャラとのコミュニケーションの考え方は大きな問題、観察を進めつつ取り掛かろうと思ってます
    私見とはいえ、一部を除いてなるべく中立な見方をしたい意思はあるので、お気づきの点があったら遠慮なくどぞ
  • 感覚論ですが、「プレイヤーの行動指標」に関しては『他人のキャラの扱い方』も突っ込んで考慮すると面白そうな気がします。極端な例では、『他キャラをNPCのように扱う人』と『他キャラ、更には中の人の感情にまで配慮する人』とでは行動の方向性が大きく違いますし。とネタだけ振ってみます。
  • 「『別キャラは別人と見なす』ことについて」新設8/30
    「野垂れ死にに対する関わり方」詳細追記8/27
  • テストテスト。追加記入は上に

シャイな人はここで// Edit


Last-modified: 2011-10-27 Thu 21:59:47 JST (3181d)