サンプルキャラクター Edit

- SOUL MASTER -
qst088791.png称号神出鬼没の
名前LC
読みルーシェ
容貌中性的な銀髪19歳
惑星サンクチュアリ星系・第4惑星『メメント・モリ』
戦績00勝00負00分
本名ルーシェ
性別男性年齢19
職業ソウルマスター
霊圧サンプルキャラクターです
企画HOBBY ROBOT BATTLE G2


- SOUL UNIT -
形態ソウルスナイパーqst088792.png
名称ロストワン
外観曲線主体の軽量型
全長15m重量12t
操縦搭乗系一体化型
戦術高機動砲狙撃戦
コスト6225
近接65射撃90(95)
防御35機動65(75)
運動65隠密80
HP3500(4500)
変形アサルトイントルード:近接+10/防御+5/機動+20/運動−20/隠密−100
- SUB PARTS -
名称イグニスコンテナ補正射撃+5説明イグニスを装備出来るようになるコンテナ
名称ジェネレイトスラスタL補正機動+10説明ソウルハウリングモードを応用した強化システム
名称増加装甲補正HP+1000説明機体の機動性を損なわない程度の増加装甲
- WEAPONS -
武装形式威力射程弾数総弾数特殊効果
プラズマリニアレールガン通常射撃20004〜1020
プラズマを導体とする事で弾体・レール間に生じる摩擦の軛から解き放たれたレールガン
ムラマサ通常近接25000〜1
怪しい輝きを放つ白刃
ムラマサ通常近接25000〜1
怪しい輝きを放つ白刃(二刀流)
ソウルブレード通常近接15000〜1近接+5
ソウルコアをブレード状に整形した物のレプリカ
ステルスコート隠密OP0静止時ステルス
アイドリング中の余剰ENを使用する特殊コーティング
イグニス遠隔EN10002〜8遠隔操作兵器
イグニスと呼ばれる遠隔操作型のビーム砲台
- SPECIALS -
武装形式威力射程弾数総弾数特殊効果
SP1P.H.C.EN射撃総コスト×100〜12発射前チャージ10秒
内蔵型のエネルギー兵器
SP2ソウルハウリングモード特殊15秒特殊強化/
使用後20秒弱体
ソウルコアの力を解き放つ

要点 Edit

  • 前回の名簿をベースにちょこちょこいじりました
  • 機体パラメータはベース値(パーツによる強化後の値)表記です
    • ベース値は100を超えません
      • マイナスの値にもなりません
      • 0(とても不得意)〜100(とても得意)というイメージです
    • コストの値は最終的なパラメータの合計値に機体サイズを掛けた数値です
      • ゲームっぽさを出しつつ計算めんどくさくないようにという感じです
    • HPはベース防御の値に100を掛けています
      • サイズ補正は戦闘時に倍率が1000になったり10000になったりするイメージです
      • ベースHP(パーツ強化後のHP)という表記です
  • サブパーツは装備しているだけで効果を発揮します
    • ベース値に加算されるのでパラメータは100を超えます
      • 装備数に限りは有りません。パラメータ上昇量に応じてコストを加算してください
  • 武装のパラメータは大体のイメージで大丈夫です
    • 射程についてはサイズ差がね……かなり響くよね……
      • という感じなので0(殴り合いの距離)〜10+α(かなり遠い)くらいでお願いします
  • スペシャルとはすなわち超必殺技、切り札です
    • ダメージ量や発動後のデメリットなどはフィーリングで決めると良いでしょう
      • 派手にぶちかまそうぜ!
  • 表で足りない部分は設定で補います。もはや言わずもがなですが
  • キャラ・機体画像背景用素材/キャラ・機体画像の前に被っている枠/キャラ・機体画像がない場合

機体パラメータ補足 Edit

  • ※「得意」などとかなり奥歯に物が挟まったような物言いなのは、一重にサイズ差による補正のイメージが付きづらいため
  • 近接
    • 近接攻撃がどれだけ得意かを示します
      • 近接武装の威力や数、関節の強度、出力等が関係します
      • 近接武装のダメージ補正が高いとか、殴る蹴るが強いとかそういうイメージです
      • 近接と言いつつ、投擲系や気弾のような投げたり飛ばしたりする武器・技にも適用されます
  • 射撃
    • 射撃攻撃がどれだけ得意かを示します
      • 射撃武装の威力や数、反動制御、センサー性能、ロック速度等が関係します
      • 射撃武装のダメージ補正が高いとか、反動制御が強いとか集弾率がいい感じになるとかそういうイメージです
      • 至近距離・接射等での射撃、ガンカタにも適用……ガンカタは近接・射撃の両方から補正を受けます
  • 防御
    • 防御がどれだけ得意かを示します
      • 防御武装の性能や数、機体の装甲強度、防御性の特殊加工等が関係します
      • 装甲が厚いとか、自動防御システムがあるとか、特殊コーティングで特定の攻撃に強い、防御用の装備を沢山持っているとかそういうイメージです
      • 武器での防御はそれぞれの武器種で補正が追加されます(ただし破壊される可能性があります)
  • 機動
    • 機動力の高さ。運動とは異なる
      • 機体の推進装置の性能や数、機体重量等が関係します
      • ブースト移動が速いとか、ブーストゲージの長さ・回復の早さ、歩き・ダッシュが速いとかそういうイメージです
      • 直線番長的なイメージですが、横方向についたブースターで回避する場合適用されるのはこちらです
  • 運動
    • 運動性の高さ。機動とは異なる
      • 機体の関節構造や武装・装甲の配置等が関係します
      • 身のこなし、機体の柔軟性が高い、ステップ回避や身を捩って紙一重の回避などが得意というようなイメージです
      • ブースト速度等には関わりませんが、ブースト機動中にターンする場合、ターン時の機敏さはこちらが関わります
  • 隠密
    • ステルス性能
      • アクティブステルス装備や、隠密性の特殊加工等が関係します
      • レーダーに小さく映る、あるいは全く映らない、機体識別が難しい、見えなくなる等、敵機体から発見されにくくなるイメージです
      • パッシブステルスの場合、塗装や素材で差が出てくるでしょう
  • それぞれのパラメータは相克関係ではないので、全て100もあり得ます
    • その代わりコストが上昇し、修理費用やミッションでの戦力ゲージへの影響度合いが大きくなります

Last-modified: 2023-09-27 Wed 22:35:49 JST (73d)