ナニココ Edit

ゴルロアでTRPGのルルブっぽいものを妄想してよく出来たらそれで遊んでみようって所
群像劇とかのネタにつかったりとかさぁ

TRPGって何? Edit

普段wikiでやってるイベントに戦闘とかのルールとかステータスがついたもんだと思えばまぁだいたいあってるし間違ってるしあってる

どこでやるの? Edit

wikiとかこことか

歓談室 Edit

お名前:
  •   -- 2011-06-08 (水) 21:02:01

最新の1件を表示しています。 コメントページを参照

システム Edit

既存ので遊んでもいいし、オリジナル黒歴史システムでもいいんよ
オリジナルの方は思いついたらここに書いてもいいし、テキストファイルにして投下してもええんよ
wikiを介して遊ぶこと前提だからなるべく簡単にしようぜ!
システム毎に黒歴史的な名前をつけるのもアリだと思う

試案 Edit

ダブルクロス Edit

ジャンル:現代日本を舞台にした異能力者バトルもの
キャラ作成:若干面倒。初回は公式に落ちてるサンプルPCの使用を推奨
システム:若干面倒
所要時間:シーン分けの関係上、若干長くなる
ルルブ:PC参加ならなしでもいける。GMは書店でうってる基本上下がないと無理(あわせて1800円程度)
概要:日常を失ったものが日常を守るために戦う、90年代後半を彷彿とさせる異能者TRPG
その他:imgでもよくスレが立つ、比較的メジャーなタイトル

Aの魔法陣 Edit

ジャンル:なんでもあり
キャラ作成:コレ使えばいいとおもう→有志作成ゴルロアA−DIC
システム:簡単。普段wikiでやってることに若干ルールがついただけ
所要時間:群像劇と同程度
ルルブ:見つければ1000円前後だと思うけど知ってる人さえいれば買わなくても出来る
概要:なんでもあり
その他:悪名高い芝村氏作成ゲームであり、ルルブも高圧的な態度の文章が多くて少しハナにつく

草案1 Edit

+  この施設作ったこやすが考えた奴

草案2 Edit

キャラクター作成 Edit

キャラクターを作成する際にはほとんどのパーソナリティを取得する「特徴」によって決定します
みな等しく冒険者であり職業の概念はありません
種族は取得した「特徴」によって間接的に決定され、直接選択の概念もありません
レベルの概念もありません

パーソナル Edit

キャラクターの大まかな設定です。以下の要素によって構成されます

  1. 名前
    1. キャラクターの名称です。これにはキャラクターの本名を書いてください
      普段名乗る分には、ニックネームでも偽名でも問題ありません
  2. 年齢
    1. キャラクターが誕生してから、または発生、製造されてから経過した年数です
      普段名乗る分には何歳であると名乗っても問題ありません
  3. (性別)
    1. キャラクターの性別です。性別のある存在であった場合はここも使用します
  4. 肌色
    1. キャラクターの肌の色、もしくはカラーリングです。
  5. (髪色)
    1. キャラクターの髪の毛の色です。髪の毛のある存在であった場合はここも使用します。
  6. (眼色)
    1. キャラクターの眼の色です。眼のある存在であった場合はここも使用します。

上記のものはプレイヤーの任意で決定してください。
これらは特徴の取得が終わった後に決定することを推奨します
()のついているものは、特徴によって失われる可能性があるものです

ステータス Edit

キャラクターのステータスは以下の7つによって構成され、ここから様々な数値が算出されます
様々な判定を行う場面でも、ここから算出された数値を使うことがほとんどでしょう

  1. 筋力
    1. 肉体的な力強さを表す数値であり、主に近接、一部の射撃行為などで用いられます
      その他肉体的な行動を行う際にも参照されるでしょう
  2. 耐久
    1. 肉体的な丈夫さを表す数値であり、いわゆるHPと同義のものです
      時にはコストとして支払われることもあるでしょう
  3. 敏捷
    1. いかに素早く動けるかの数値であり、運動能力の高さも表すものです
      足の速さであり、回避能力の高さでもあります
  4. 器用
    1. 肉体的にどれだけ繊細な動きが可能かを表す数値です。
      射撃行為の際には、主にここが参照先として用いられます
  5. 知力
    1. 持ち合わせている知識の深さと、頭の回転の良さを総合的に表した数値です。
      知識を必要とする判定の際さ、魔法的な攻撃の際に用いられます
  6. 魔力
    1. その身に秘めている魔力の高さを表す数値で、いわゆるMPと同義のものです
      基本的にコストとして支払われるものであり、魔法ダメージの算出に用いられることもあります
  7. 感応
    1. 様々な感覚の鋭敏さを表す数値で、魔術的な能力の一部をも表します
      危険の感知を行う際や、魔法攻撃の精度を算出する際に用いられます

ステータスの決定は以下の手順によって行われます

プレイヤーは10d6を振ることが許可されます
この回数を各ステータスに振り分け、決定した後にダイスを振り
出た目の合計がそのキャラクターのステータスになります
回数振り分けの上限はステータス一種につき4d6で、下限は1d6です

特徴 Edit

特徴は以下の要素によって構成されます

  1. 名称
  2. 部位
  3. 減衰値
  4. 増加遺伝子
  5. 効果
  6. コスト
名称
特徴の名称です。基本的に同じ名前の特徴は、発現する部位の数までしか取得できません
部位
取得した特徴が発現する部位です。
部位の重複している特徴を組み合わせて、独自の形状にしても問題ありません
ただし特徴が持つ効果や減衰値、増加遺伝子はそれらが合計されたものでしかなく
さらに別の効果が追加されるようなことはありません
あくまでもフレーバー的な処理であると考えてください
エルフ耳+ケモ耳=エルフケモ耳
多肢
部位が重複した際に、組み合わせる代わりに部位数を増やすという選択肢もあります
これにより3本腕、4本腕。またケンタウロスなどといった形も再現が可能です
追加の部位が発現する場所に制限はありません
この処理は各部位に設定された基本数を上回る場合に適用されます
腕であれば3本目から、口であれば2つ目からということです
部位数を追加する場合には獲得する特徴に加えて
「追加する本数目」の分だけ減衰値が増加します
デフォルトより1本多くするのであれば+1。
更にそこから増加する場合は2本目であるため+2
つまり2つ部位を増加させる場合は減衰値が3増加します。3つであれば6。4つでは10です。

特徴の中には部位数を増やす効果を持った特徴も存在しますが、それによる追加減衰値はありません
減衰値
特徴を取得した際に加算される減衰値の数値です。
減衰値は%で表記され、主に冒険終了フェイズの際に用いられます
経験値であれば取得できる経験値が直接その分がカットされて
情熱であれば、数値がプラスであれば減衰値の分だけカットされて
数値がマイナスの値であれば減衰値の分だけ加算されます
小数点以下は切り上げです
特徴を多く取得すればその分だけ強くなりますが成長は遅くなり
冒険に対する楽しみや意気込みも減るものと考えてください
中には減衰値を減算する数値もあり、主に肉体的損傷などがこれにあたります
これによって減衰値がマイナスになった場合は、計算する際に逆転して計算します
減衰値25%
取得経験値1500
変動情熱±150

経験値
1500×0.75=1125
最終取得経験値1125

情熱+
150×0.75=112.5=113
情熱+113

-情熱
150×1.25=187.5=188
情熱-188
例2
減衰値-10%

経験値
1500×1.10=1650
最終取得経験値1650

情熱+
150×1.10=165
情熱
+165

情熱-
150×0.90=135
情熱
-135
増加遺伝子
一部の特徴は取得した際、特定の種族の遺伝子を獲得することが出来ます
獲得した遺伝子が他種に及ぶ場合は混血となり、一種であれば純血となります
この違いが、場面によっては大きな影響をおよぼすこともあるでしょう
遺伝子の中で尤も数値が高いものと、2番目に高いものは全て表面化していて
外見に影響を及ぼしています。他人から見てもそうであると理解できるということです

擬似純血
最も高い数値が2番目に高い数値よりも5倍以上高い場合
外見上は最も高い数値である種族の純血であるように見えます。
特殊な能力を持っているものでない限りは混血であることは見破れないでしょう
2番目以下の遺伝子が持つ全ての【パッシブ】は【アクティブ】に変化します

内蔵
遺伝子には(内蔵)という特性を持ったものもあり
(内蔵)の特徴は遺伝子数の順位が何番目であっても、常に隠れています
種族を求める際には両方の数を足した数が遺伝子の数であると考えます

機械
遺伝子の中でも、機械は特殊な存在です。
機械遺伝子が最も多い遺伝子でありながら、他の遺伝子数の5倍未満である場合
種族は2番目に多い遺伝子が適用され、機械遺伝子は2番目に位置するものとして扱われます
機械遺伝子が他の遺伝子よりも5倍以上多い数値である場合
2番目に高い遺伝子の種族であるか、またはそれのサイボーグ
他の遺伝子数が0であることにして、ロボットであることを選択することも可能です
ロボットであることを選択し、他の遺伝子が0であると考えるようになっても
特徴そのものが失われることはありません。
当然ながら、減衰値もそのまま保持されます。

ここで決定されるのはあくまでも遺伝子上の種族であり
本人が別種を名乗ること自体は問題ありません


「ドラゴンですよね?」
「エルフです」

遺伝子を参照される処理があった場合は、当然ながら遺伝子上の種族が参照されます
効果
特徴を取得する事によって得られる効果です。効果には【パッシブ】と【アクティブ】の二つがあり
【パッシブ】は常時影響を及ぼしていて、【アクティブ】は任意で影響を及ぼすものです
【パッシブ】から変化した【アクティブ】はコスト0で使用することが可能です
コスト
【アクティブ】の特徴を使用する際に消費するものの数値です
それは魔力であったり、耐久であったり、なんらかのアイテムであったりします

スキル Edit

キャラクターが用いることの出来る技術全般のことを指し、これは戦闘技術も含まれます
スキルは以下の要素によって構成されます

  1. 名称
  2. 必要部位
  3. 必要特徴
  4. 必要経験
  5. 効果
  6. コスト
名称
そのスキルの名称です。同じ名称のスキルを重複して修得する事はできません
必要部位
スキルを修得、行使する際に必要とされる肉体の部位です。
取得した特徴によって部位が欠損している場合、修得・行使はできません
修得した際に部位が存在していても、後に失った場合は使用不可能となります
必要特徴
スキルを修得、行使する際に必要とされる特徴です
修得した際に特徴を保持していたとしても、後に失った場合は使用不可能となります
必要経験
スキルを修得する際に支払う必要がある経験値量です。
他に別のスキルを修得している必要があることもあります
効果
特徴を取得する事によって得られる効果です。効果には【パッシブ】と【アクティブ】の二つがあり
【パッシブ】は常に効果を発揮していて、【アクティブ】は任意に効果を発揮します
コスト
【アクティブ】のスキルを使用する際に消費するものの数値です
それは魔力であったり、耐久であったり、なんらかのアイテムであったりします

モラル Edit

キャラクターの持っている欲望の値を表します。
モラルは以下の要素によって構成されていて、その傾向によって能力や取得経験値や
情熱の変動に補正がかかったりします
それぞれ自由に決めることができますが、高くても低くてもそれぞれにメリットとデメリットがあるので
慎重に決める必要があるでしょう

金銭欲
過剰
執着とも言えるがめつさから、一部の人からはウケが悪いかも知れません。
それを理由とした不遇を受けることも時にはあるでしょう
金銭を獲得、または喪失した際に以下の計算式で情熱を獲得します

(獲得また喪失した金銭)÷(所持スキル数+称号数)÷1
(小数点以下切り上げ)

生死判定の際に+2のボーナスを獲得します
旺盛
平均的な商人の思考をしていると言えるでしょう。過剰ほどではありませんが
潔癖すぎる人の中にはそれを理由として敬遠する人がいるかも知れません
金銭を獲得、または喪失した際に以下の計算式で情熱を獲得します

(獲得または喪失した金銭)÷(所持スキル数+称号数)÷2
(小数点以下切り上げ)

生死判定の際に+1のボーナスを獲得します
普通
普通の冒険者的な金銭感覚を持っています。特にメリットもデメリットもありません
金銭を獲得、または喪失した際に以下の計算式で情熱を獲得します

(獲得また喪失した金銭)÷(所持スキル数+称号数)÷3
(小数点以下切り上げ
貧弱
清貧を旨とした人物か、いささか頓着に欠ける人物であると言えます。
金銭を獲得、または喪失した際に以下の計算式で情熱を獲得します

(獲得また喪失した金銭)÷(所持スキル数+称号数)÷4
(小数点以下切り上げ)

生死判定の際に-1のペナルティを受けます
皆無
金銭的に無頓着か、かなり余裕のある人物であると言えます。
一切の値切り交渉を行うことが出来ません
また、金銭獲得、喪失による情熱の変動がありません

生死判定の際に-2のペナルティを受けます
名誉欲
過剰
その回の冒険を終わらせた際に、成功した場合は200。失敗した場合は-200の情熱を獲得します

生死判定の際に+2のボーナスを獲得します
旺盛
その回の冒険を終わらせた際に、成功した場合は150。失敗した場合は-150の情熱を獲得します

生死判定の際に+1のボーナスを獲得します
普通
その回の冒険を終わらせた際に、成功した場合は100。失敗した場合は-100の情熱を獲得します
貧弱
その回の冒険を終わらせた際に、成功した場合は50。失敗した場合は-50の情熱を獲得します

生死判定の際に-1のペナルティを受けます
皆無
冒険の成否にかかわらず獲得する情熱はありません

生死判定の際に-2のペナルティを受けます
正義感
過剰
生死判定の際に+2のボーナスを獲得します
旺盛
生死判定の際に+1のボーナスを獲得します
普通
特に無し
貧弱
生死判定の際に-1のペナルティを受けます
皆無
生死判定の際に-2のペナルティを受けます
緊張感
過剰
生死判定の際に+2のボーナスを獲得します
旺盛
生死判定の際に+1のボーナスを獲得します
普通
特に無し
貧弱
生死判定の際に-1のペナルティを受けます
皆無
生死判定の際に-2のペナルティを受けます
克己心
過剰
生死判定の際に+2のボーナスを獲得します
旺盛
生死判定の際に+1のボーナスを獲得します
普通
特に無し
貧弱
生死判定の際に-1のペナルティを受けます
皆無
生死判定の際に-2のペナルティを受けます

情熱 Edit

冒険者の冒険に対する気力を表した重要な数値です
これが0以下になった時、そのキャラクターは冒険に対する意欲を無くして引退、NPC化します

情熱変動処理 Edit

情熱の変動は冒険終了フェイズの際に清算され、それによって算出された数値が適用されます
プレイヤーは冒険中に獲得した情熱の数値を、プラスとマイナスでそれぞれ別にカウントしておき
情熱変動ステップで減衰値の分だけ減加算を行った後、それを合計した数適用します


減衰値30%

-情熱:300
+情熱:400

-300×1.3=-390
400×0.7=280
280-390=-110

最終変動情熱:-110

アイテム Edit

装備 Edit

品質
装備品には品質、という概念が存在します。品質は装備品の冠詞という形で書き表され
品質がよければ良いほど装備品の能力も上昇し、冒険の助けとなってくれるでしょう
品質は通常、攻撃力や防御力。その他上昇する能力の加算という形で発現します
品質の向上は金銭を支払うことにより、鍛冶屋に仕事を依頼する形で行われます
腕のいい鍛冶職人に頼めば金銭は余分にかかりますが、成功率や上昇幅は大きくなります
初めの方から使っていて愛着ある武器も、品質を向上させることで長く使えるでしょう
また、強力な装備品ははじめからある程度高い品質を持っていることにしておきましょう

武器 Edit

武器は大別して3種類に分けられ、それぞれ違ったダメージの算出方法が用いられています
また同じ分類の中でも武器によっては異なる算出方法を用いていることがあるので
それぞれの武器が持っている算出方法を把握しておきましょう

近接
拳、剣、斧、槍、鈍器などを初めとした、接近戦で用いる攻撃手段全般がこれに分類されます
これらの武器を用いた攻撃では、基本的にダメージ計算で筋力を用いて算出し
命中判定の際に器用さを用いて判定することになります
クリティカルの判定では知力と器用さを用いての判定が多くなります
射撃
長弓、短弓、弩、スリング、投擲、銃などの遠距離で用いる攻撃手段がこれに分類されます
ダメージ計算では筋力と器用さを用いたものや、武器そのものが持っている攻撃力が
命中判定では器用さを用いた判定を行うことが一般的です
クリティカルの判定では知力と器用さを用い、それにボーナスがつきます
クリティカルを的確に狙うのが主な戦法になるでしょう
魔法
魔法は攻撃手段の中でも、さらに事細かく分けることが可能な分類であります
火、氷、雷、光、闇、風、土などといった属性。
放出、召喚、障壁、付与といった方法など、無数の組み合わせが存在しており
これらは近接、射撃と組み合わせることも可能なので、更に戦略は広がっていくことでしょう
ダメージ計算では基本的に知力と魔力を用いて行います
命中判定では感応を用いて行い
クリティカルの判定では感応と知力を用いて行われます

防具 Edit

戦闘 Edit

ターン Edit

ターンは敵味方全てのキャラクターが行動し終わるまでの範囲を指し示します
まずターンの開始時に、存在するキャラクター全員の敏捷を参照し
これの高い順に手番を行います
敏捷の数値が同値であった場合には、毎ターン1d6を振って決定します


 味方A 味方B 味方C 敵A 敵B 味方D 敵C ... 

手番の開始時、行動せに順番を意図的に遅延させることが可能です
遅延させる場合には望む場所に手番を差し挟んでください
同ターンの間に敏捷が向上した場合には
その時点の行動順番で敏捷が自分より1位高いキャラクターの直後まで行動順番を早めることも可能です
行動順番を早める行為は遅延させる行為よりも先に行われ、敏捷が上昇した直後のみ可能です
ただし既に行動が終了している場合には、これを行うことが出来ません

手番 Edit

移動 Edit

キャラクターの移動単位はメートルです。
キャラクターは1ターンの間に敏捷と同じ数値のメートル数、任意で移動することが可能で
敵方の攻撃や、味方のスキル効果による移動など、任意でない移動では数えないものとします
自身のスキルによる移動の場合は、通常の移動と同じくこれを計上します

追加行動 Edit

敏捷の数値が、モンスター側の平均敏捷値よりも2倍以上高い場合
そのキャラクターはそのターンの間で追加の行動を行うことができます
この追加行動は倍数ごとに獲得することができ、3倍の数値を持っている場合は
追加で2回行動することが可能です
追加行動は進行中のターンの間であれば、自由に差し挟むことができます
進行中であるターンの間に敏捷が増減した場合にはそれも適用され
増加することによって敏捷が倍数値を上回った場合はその分だけ追加行動を獲得し
減少することによって敏捷が倍数値を下回った場合はその分だけ追加行動を失います
既に行動を終了している場合にはそのターンの間に追加行動は得られず
最後の追加行動を行っている際に減少して倍数値を下回った場合は
即座に追加行動は終了となります

攻撃 Edit

対抗 Edit

敵味方ともに、攻撃された際に何らかの対抗手段をとることが可能です
スキルの中にはそのためのスキルも存在しますが、スキルが無くても可能な2つの方法があります

回避 Edit

回避を選択した場合、敏捷と感応を用いた判定を行います
算出された数字が攻撃側の命中判定よりも数字が上回っていた場合、攻撃は回避されます
算出された数字が同値であった場合、攻撃は回避したものとして扱われます
また両者ともに絶対成功であった場合も同様に、回避が優先されます

防御 Edit

防御を選択した場合、攻撃側が絶対失敗しない限り絶対命中します
防御力が1.5倍(小数点以下切り上げ)になったものとして算出し
算出されたダメージから防御力を引いた数値が適用されるダメージです
防御に合わせて使うスキルによっては更に軽減されます

防御崩壊 Edit

防御には防御崩壊の危険が常につきまとっています
攻撃された際に算出された、軽減処理のされていないダメージが2桁以上の物である場合
下一桁を切り捨てた数値が崩壊値として計上されます
そのターンの間に獲得した崩壊値が、防御側キャラクターの耐久値を上回ったとき
キャラクターは防御崩壊を起こします。
防御崩壊を起こした時のダメージは通常の軽減処理が行われますが
次の攻撃に対して完全に無防備になり
一切の対抗を行うことができず、攻撃が絶対命中します。防御崩壊はターン終了時回復します
崩壊値は防御崩壊時とターン終了時に0になります

モンスター Edit

モンスターも大部分はキャラクター作成と同様に、特徴とスキルの組み合わせで創ることができます
プレイヤー側と違い減衰値の概念が意味を成さないため
特徴に関しては減衰値を10倍化した数値
スキルに関しては必要経験を10分の1化した数値
これらを足しあわせたものを獲得できる経験値にするのがよいでしょう


Last-modified: 2011-07-03 Sun 00:45:10 JST (3003d)