企画/ゴルロア聖杯戦争 / 企画/ゴルロア聖杯戦争/4期 / 企画/ゴルロア聖杯戦争/6期



キャラクター概要テンプレ Edit

方針テンプレ Edit


自由に項目を付け足したり消したり、アレンジしても構いません。
活動時間:--- ()
イベント戦闘スイッチ:(ON or OFF)
目的:--- ()
ペアへのお願い:--- ()
注意点:--- ()


解説
 ヽ萋飴間帯について。(霊圧などについても記述するといいでしょう)
◆\伺媽鐐茲任量榲。(聖杯で富を得たい、願いを叶えるよりも死力を尽くした戦闘がしないなど)
 ペアを決める上で相棒となる人にお願いしたいこと。(〜をして欲しいなど)
ぁ|躇嫖澄(〜だけは気をつけて欲しいなど)

サーヴァント型テンプレ Edit


サーヴァント
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設定等

【外見】
【クラススキル】

【保有スキル】

【宝具】
真名:
クラス:
マスター:
属性:秩序混沌中庸・善悪中立


サーヴァント型テンプレ.ver2 Edit


クラス--- ()--- ()
マスター--- ()
真名--- ()
宝具--- ()
キーワード--- ()
"--- ()
クラス特性--- ()
"--- ()
"--- ()
アイコン1 筋力パラメーター1パラメーター2パラメーター2パラメーター2パラメータ3- () アイコン2アイコン1 魔力パラメーター1パラメーター4パラメーター4パラメーター4パラメーター5- () アイコン2
アイコン1 耐久パラメーター1パラメーター2パラメーター2パラメーター2パラメーター5- () アイコン2アイコン1 幸運パラメーター1パラメーター2パラメーター4パラメーター4パラメーター5- () アイコン2
アイコン1 敏捷パラメーター1パラメーター2パラメーター2パラメーター4パラメーター5- () アイコン2アイコン1 宝具パラメーター1パラメーター2パラメーター2パラメーター2パラメーター5- () アイコン2
解説
 .機璽凜.鵐箸離ラスを書き込んでください (セイバー、アーチャー、ランサーなど)
◆.泪好拭爾砲弔い討旅猝椶任后マスター名簿へのリンクなどを貼り付けてください
 真名(本当の名前)についての欄です (序盤は伏せ、中盤以降やトーナメントで敗退後に書き込むといいでしょう。また旧名簿や国辱宿へのリンクがあるといいかもしれません)
ぁ(具についての欄です (真名と同じく最初は情報を伏せ、戦闘後などに明かすと面白いかもしれません)
ァ.ーワードについての欄です。真名を言い当てる上でのヒントとなります (こちらも情報を伏せ、個人シナリオ間での提示後に公開するなどするといいかもしれません)
Α.ラス特性(スキル)についての項目です。こちらはクラス特性の項目を参照してください
А“考欄です。画像や補足設定などあれば挿入してください
─.僖薀瓠璽拭爾離薀鵐欄です。パラメータールールの項目を参照してください。


マスター Edit


マスターについて
聖杯戦争に参加できる資格を有した者、すなわちサーヴァントを従えた者を指す。
大半が魔術回路を備えた魔術師であるが、魔術回路を待たないマスターなど例外が希に存在する。
しかしサーヴァントへの魔力供給を考えるならば前者の方が圧倒的に有利であろう。
マスターとなった者はサーヴァントを召喚する際、絶対命令権である令呪を与えられる。
聖杯戦争においてはマスターはサーヴァントを従える司令塔であり、率先して戦いに加わることはまず無い。
だが最終的に聖杯を手にできるのはサーヴァントを従えたマスターの一組のみである。

マスター方針
根本的にマスターはサーヴァントへの指示、バックアップを行い戦闘はサーヴァントに任せます。
サーヴァントは生前よりも能力が強化され、「対魔力」のクラス特性があるので普通の魔術師なら敵いません。
またマスターがやられるとサーヴァントへの魔力供給が止まって敗北になるので大人しく後ろに下がってるのが賢明でしょう。
従って戦闘RPが苦手、戦うことはペアの人に任せたいという人にお勧めです。

令呪について
聖杯からマスターに与えられ、サーヴァントに対する三つの絶対命令権。
左右どちらかの腕に模様が刻まれ、その形状はマスターによって異なり一つ消費するごとに刻印が少しづつ消えて行く。
令呪による命令はサーヴァントの拒否権を無視して行動を律することが出来るだけでなく、
サーヴァントの行動を強化したり、純粋魔力に変換してガソリンとすることも出来る。
またマスターorサーヴァントいずれもが行使不可能な奇跡すら再現する。ただし令呪+マスター+サーヴァントの魔力で届く範囲のみ。


サーヴァント Edit


サーヴァントについて
聖杯に捧げる供物として召喚された過去の冒険者たち。召喚された段階で自分がサーヴァントであることを自覚している。
これまでの聖杯戦争では英霊として召喚されたが、今回は土地の記憶を再生して復元・複製された高純度の魂。
再製された冒険者の魂は筐体(クラス)に分類され、現世に繋ぎ止める依り代を与えられる。
霊体としての再現なので実体、いわゆる肉体は厳密には存在せず姿を消して透明化することも可能。
しかし過去の冒険者が蘇生したのではなく複製として蘇り、マスターとなる冒険者からの魔力の供給が無ければいずれは消滅してしまう存在。
だが筐体(クラス)によって生前よりも能力が強化され、遺跡を探索する上での頼もしい相棒となることだろう。
今回の聖杯戦争はサーヴァントを従えたマスター同士が戦い、敗北したサーヴァントの魂を供物とすることで聖杯へと辿り着くことができるとされている。

サーヴァント方針
基本的に聖杯戦争ではサーヴァントが戦闘分野となり、マスターの代わりに戦闘をこないます。
従って戦闘RPを行いたいという場合はサーヴァントを選択することをお勧めいたします。
また全盛期(再現の範囲で)の姿で登場ができ、クラスを与えられることで能力を強化され、必殺技が宝具となってパワーアップします。
やりたい放題です。

宝具について
人間の幻想を骨子に作り上げられた武装のこと。
主にサーヴァントが持ち、彼らが生前に築き上げた伝説の象徴。伝説を形にした「物質化した奇跡」。
多くの宝具は真名を詠唱する「真名開放」によりその能力を発揮し、伝説における力を再現できる。
中には真名開放抜きで力を発揮する常時発動型の宝具も存在している。
要は現役時代の必殺技や技能、装備が宝具という形でパワーアップし、威力も能力も桁違いになっている。

宝具の種別について
大別して、個人戦で力を発揮する「対人宝具」、集団戦に威力のある「対軍宝具」、一撃で雌雄を決する「対城宝具」の三つに分けられる。
この他、「結界宝具」や「対界宝具」「対魔術宝具」と呼ばれる特殊なものもあり、
空間を上書きして自分に有利な状況を作り上げる「固有結界」などの大魔術も宝具に分類される。

パラメーターについて Edit


パラメータールール
E~Aまでの数値が存在し、通常値を1とした場合はE表記で10。
以降は10づつ上乗せされA表記で50となる。
また、+表記は一時的にこの数値を倍加させられることを指します
B+表記とA表記では40×2=80のBと50のAとなり、通常ではA値に敵わないが一瞬だけならB+値が勝るということになります。
他にも++(ダブルプラス)、+++(トリプルプラス)など破格扱いのパラメーターもあります。
E~Aに該当しない別格扱いのパラメーターはEX表記になります。
クラス技能や宝具などと言ったパラメーターでもE~Aの表記、+による加算で区分することができます。 〜公式攻略ガイドから抜粋〜

デフォルト Edit


セイバー
剣士のサーヴァント。
「三騎士」の一角で、バランスが取れた能力から「最優」と称される。
魔力を除いた能力値が水準以上でないと相当しない。
クラス特性として最高の「対魔力」とある程度の「騎乗」などを保有する。

アーチャー
弓兵のサーヴァント。
「三騎士」の一角で、高い単独行動スキルと射撃能力を持つ。
基本能力こそ低いが、その分を強力な宝具やスキルで補っている。
クラス特性として「対魔力」と「単独行動」などを保有する。

ランサー
槍兵のサーヴァント。
「三騎士」の一角、最高の敏捷性と高い白兵戦能力を求められる。
華やかさは無いが堅実なサーヴァントタイプ。
クラス特性としてセイバーには劣るものの「対魔力」などを保有する。

キャスター
魔術師のサーヴァント。
魔力に特化したタイプで全サーヴァント中最弱とされる。
高い対魔力をもつサーヴァント相手では魔術を主体とするキャスターは基本的に不利だが、
陣地作成で有利なフィールドを築き上げることで互角以上に戦うことが出来る。
クラス特性として「陣地作成」と「道具作成」などを保有する。

ライダー
騎乗兵のサーヴァント。
騎乗スキルA+以上、高い機動力と強力な宝具を数多く所有するサーヴァントタイプ。
クラス特性として「騎乗」と「対魔力」などを保有する。

バーサーカー
狂戦士のサーヴァント。
英霊に「狂」の付加要素を許諾させるだけで該当できるクラスであるため、
召喚呪文に特定の一節を組み込むことでクラスを指定して召喚できる。
もともとは弱い英霊を強化するために用意されたクラス。
クラス特性として「狂化」を保有する。

アサシン
暗殺者のサーヴァント。
冬木聖杯(原作)では決められた英霊しかこのクラスにしかなれなかったが、ゴルロア聖杯では誰でもなれます。
気配を消して相手に接近することを得意とし、暗殺や諜報活動などに特化している。
クラス特性として「気配遮断」を保有し、「マスターの天敵」とされるクラス。


イレギュラー Edit


アヴェンジャー
復讐者のサーヴァント

セイヴァー
セイバーではなくセイヴァー(救世主)のサーヴァント、いわゆる聖人。

ファニーヴァンプ
真祖、吸血鬼。

クラス特性(スキル) Edit


クラス特性とはサーヴァントが有する能力を概念化したものである。

下記のスキルは原作または派生作品に登場したものを一覧化。

勿論、下記を参考にオリジナルのクラス特性を考えて貰ってもかまいません。

Edit


愛の黒子
魔力を帯びた黒子による異性への誘惑。対魔力スキルで回避可能。
出典:ランサー(第四次)

嵐の航海者
船と認識されるものを駆る才能を示すスキル。
船員・船団を対象とする集団のリーダーも表すため、軍略、カリスマを兼ね備える特殊スキル。
出典:ライダー(EXTRA)

黄金律
人生においてどれほどお金が付いて回るかという宿命を指す。
Aランクの場合、「一生金に困ることはなく、大富豪でも十分やっていける」。
出典:アーチャー(第四次)

Edit


怪力
読んで字のごとく。
ライダー(第五次)

風除けの加護
中東に伝わる台風除けの呪い。
アサシン(第五次・真)

カリスマ
軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。三者とも生前は王として君臨しただけあって高レベル。
Bランクであれば国を率いるに十分な度量。Aランクともなれば人として最高位のカリスマ性。A+は既に魔力・呪いの類である。
黒化したセイバーはランクが下がってEランク。統率はできても兵の士気が極端に下がる。
出典:アーチャー(第四次)・ライダー(第四次)・セイバー(第四次/五次)・黒セイバー

騎乗
乗り物を乗りこなす能力。「騎乗兵」クラスは非常に高度。
A+ランクの騎乗兵ふたりはすべての乗り物を生物・非生物問わずに乗りこなすことが出来る。
第四次のセイバーはAランクで幻獣・神獣ランク以外を、第五次にはマスターの違いからか劣化しており、Bランクで魔獣・聖獣ランク以外を乗りこなす。
ただし、竜種はこのスキルの対象範疇外。
出典:ライダー(第五次)・ライダー(第四次)・セイバー(第四次)・セイバー(第五次)・セイバー(EXTRA・白)

狂化
狂戦士」クラスのクラス能力。理性と引き換えに驚異的な暴力を所持者に宿すスキル。
身体能力をすべて強化するが、理性や技術・思考能力・言語機能を失う。
召喚呪文に特定の一節を組み込むことでこのスキルを付与し、クラスを「狂戦士」に限定して召喚することが出来る。
一般的にあまり強くない英霊に付与することで、ほかの有名な英霊と渡り合えるようにするために用いる。
出典:バーサーカー(第五次)・バーサーカー(第四次)

軍略
多人数戦闘における戦術的直感能力。自らの対軍宝具行使や、逆に相手の対軍宝具への対処に有利な補正がつく。
出典:ライダー(第四次)

芸術審美
芸術品・美術品への執着心。芸能面の逸話を持つ宝具を目にした場合、低い確率で真名を看破できる。
出典:キャスター(第四次)

気配遮断
「暗殺者」クラス固有スキル。自身の気配を消す能力。
Dランクのアサシンは「透化」のスキルからの派生の結果であり、
厳密にはこのスキル自体は有しておらず、「Dランク気配遮断と同等の能力がある」ということを表している。
出典:アサシン(第五次・真)・アサシン(第四次)・アサシン(第五次)
圏境
気を用いて周囲の状況を感知し、また、自らの存在を隠蔽する技法。
極めれば天地と合一し、姿を自然に透け込ませる(透明化する)ことが可能になる。
EXTRAのアサシンにとっては、気配遮断の代用にもなっている。
出典:アサシン(EXTRA)

原初の一
アルテミット・ワン。星からのバックアップで、敵対相手より一段上のスペックになるスキル。
白のバーサーカーは、マスターの勘違いによりうまく機能していない。
出典:バーサーカー(EXTRA・白)

高速詠唱
魔術の詠唱を高速化するスキル。一人前の魔術師でも一分は必要とする大魔術の詠唱を半分の三十秒で成せる。
作品中でこのスキルを所有しているサーヴァントはおらず、「高速神言」スキルの説明において言及されている。

高速神言
一言で大魔術を発動させる高速詠唱の最上位スキル。
呪文・魔術回路の接続を経ずに魔術を発動する事を可能とする。
区分としては一小節に該当するが、発動速度は一工程と同等かそれ以上。
しかも威力は五小節以上の大魔術に相当する。
呪文自体が「神言」である為、常識的な詠唱における長さ・威力に比例という法則の適用外。
故に本来ならばせめて凛のように相応の触媒を用意しておかねば実現不可能な、「大魔術をただの一言で発動させる」という行為を可能とするわけである。
現代人の舌では発音不能、耳にはもはや言語として聞き取れない。
出典:キャスター(第五次)

皇帝特権
本来持ち得ないスキルを、本人が主張することで短期間だけ獲得できるというもの。
該当するのは騎乗、剣術、芸術、カリスマ、軍略、と多岐に渡る。
Aランク以上の皇帝特権は、肉体面での負荷(神性など)すら獲得が可能。
出典:セイバー(EXTRA・赤)

Edit


仕切り直し
戦闘から離脱する能力。また、不利になった戦闘を初期状態へと戻す。
出典:ランサー(第五次)

自己改造
自身の肉体に別の肉体を付属・融合させる。
このスキルのランクが高くなればなるほど、正純の英雄からは遠ざかる。
出典:キャスター(EXTRA・黒)・アサシン(第五次・真)

呪術
ダキニ天法。
地位や財産を得る法(男性用)、権力者の寵愛を得る法(女性用)といった権力を得る秘術や、死期を悟る法がある。
ただし、キャスターの場合は過去に懲りたのか、使いたがらない。
出典:キャスター(EXTRA・青)

心眼(真)
修練と鍛錬によって得た洞察力。
危地にあって冷静に活路を見いだす戦闘論理。
出典:アーチャー(第五次)、ランサー(第四次)、アーチャー(EXTRA・赤)

心眼(偽)
いわゆる「第六勘」といった天性の才能による危険回避能力。 出典:アサシン(第五次)・バーサーカー(第五次)

信仰の加護
一つの宗教に殉じた者のみが持つスキル。
加護とはいっても最高存在からの恩恵ではなく、自己の信心から生まれる精神・肉体の絶対性。
高すぎると、人格に異変をきたす。
出典:ランサー(EXTRA・黒)

神性
神霊適性を持つかどうか。ランクが高いほど、より物質的な神霊との混血とされる。
神話における高位の神霊の息子であるバーサーカー、ランサーは当然のように高い。
第四次のアーチャーは2/3が神であり、本来はA+ランクになるのだが、本人が神嫌いのため劣化。
神霊そのものである第五次のライダーだが、魔物としてのランクが上がったことでここまで退化してしまっている。
出典:バーサーカー(第五次)・ランサー(第五次)・アーチャー(第四次)・ランサー(EXTRA・青)・ライダー(第四次)・ライダー(第五次)

陣地作成
「魔術師」クラス特性。
出典:キャスター(第五次)・キャスター(EXTRA・黒)・キャスター(第四次)・キャスター(EXTRA・青)

頭痛持ち
出自による呪いに起因する、慢性的な頭痛持ち。精神系スキルの成功率を著しく低下させる。
セイバーの場合、せっかくの芸術の才能が、このスキルのため十全には発揮できなくなってしまっている。
出典:セイバー(EXTRA・赤)

聖者の数字
特殊体質。
午前9時から正午までの3時間、午後3時から日没までの3時間だけ力が3倍になる。
「3」はケルトにおける聖なる数であり、それを示したもの。
出典:セイバー(EXTRA・白)

精神汚染
精神が錯乱しているため、他の精神干渉系魔術をシャットアウトできる。
ただし、同ランクの精神汚染がされていない人物とは意思疎通ができない。
出典:キャスター(第四次)

精霊の加護
武勲を立てうる戦場に限り、精霊の加護によって危機的局面において幸運を呼び寄せることのできる能力。
出典:バーサーカー(第四次)

専科百般
多重人格の切り替えにより専門スキルを使い分けできる。
戦術・暗殺術・詐術といった、総数32に及ぶ専業スキルについて、Bランク以上の習熟度を発揮できる。
出典:アサシン(第四次)

戦闘続行
名称通り戦闘を続行する為の能力。
決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の傷を負ってなお戦闘可能。
EXTRAのランサー(青)はマスターによって耐久値がブーストされたため、一時的にランクが下がっている。
ちなみに、ランサーの場合は「往生際の悪さ」で、バーサーカーの場合は「生還する能力」と表現される。
出典:ランサー(第五次)・バーサーカー(第五次)・ランサー(EXTRA・黒)・ランサー(EXTRA・青)

千里眼
視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。
ランクが高くなると、透視、未来視さえ可能になる。
出典:アーチャー(第五次)

蔵知の司書
多重人格による記憶の分散処理。
例え明確に認識していなかった場合でも、LUC判定に成功すれば過去に知覚した情報・知識を記憶に再現できる。
出典:アサシン(第四次)

宗和の心得
同じ相手に何度同じ技を使用しても命中精度が下がらない特殊な技法。
攻撃を見切られなくなる。
出典:アサシン(第五次)

Edit


対魔力
魔術・魔力を用いた攻撃に対する抵抗力。
クラス能力のひとつでもあり、剣士、弓兵、槍兵、騎乗兵と4つのクラスが確定で有する。
同じ対魔力でもピンきり。Eランクの場合、損害を軽減することは出来るがほぼ無抵抗。
Aランクの場合、Aランク以下魔術を完全に無効化するため、家の一軒跡形もなく吹き飛ばすような大魔術さえ無効化してしまえる。
現代のいかなる魔術師も、Aランクを持つセイバーを魔術で傷つけることは出来ない。
出典:セイバー(第四次/五次)・ランサー(第五次)・ライダー(第五次)・黒セイバー・ランサー(第四次)・セイバー(EXTRA・白)・アーチャー(第四次)・セイバー(EXTRA・赤)・ランサー(EXTRA・青)
アーチャー(第五次)・ライダー(第四次)・アーチャー(EXTRA・赤)・アーチャー(EXTRA・緑)・ライダー(EXTRA)アーチャー(第四次)・バーサーカー(第四次)

単独行動
マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。
Cランクならば1日、Bランクならば2日間は平気。
また、Bランクの場合、魂に致命的損傷を受けても短期間ならば生存できる。
A+ともなると、宝具の多用など、魔力をバカみたいに浪費するような真似さえしなければ単独で戦闘を行うことができた。
出典:アーチャー(第四次)・アーチャー(EXTRA・緑)・アーチャー(第五次)・ライダー(第五次)・アーチャー(EXTRA・赤)

中国武術
中華の合理。宇宙と一体となることを目的とした武術をどれだけ極めたかを表す。
修得の難易度が最高レベルのスキルで、他のスキルと違ってAランクでようやく「修得した」と言えるレベル。
A+++は達人中の達人。
出典:アサシン(EXTRA)

直感
戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を「感じ取る」能力。
Aランクの第六感はもはや未来予知に近い。
また、視覚・聴覚への妨害を半減させる効果を持つ。
黒セイバーとなった場合は、常にある凶暴性を抑えるために劣化する。
出典:セイバー(第四次/五次)・黒セイバー

透化
明鏡止水の心得。
精神干渉を無効化する精神防御。
第五次のアサシンは正式なアサシンではなく、本来の意味での「気配遮断」のスキルは持たないが、このスキルが気配遮断の代用にもなっている。
出典:アサシン(第五次)

道具作成
「魔術師」クラス特性。
出典:キャスター(第五次)・キャスター(第四次)

投擲(短刀)
短刀を弾丸として放つ能力。
出典:アサシン(第五次・真)

Edit

バーサーカー化
パラメーターをアップさせるが、理性の大半が奪われる。
狂化と違い、マスターと意識を同調させているため、狂っていると言うよりも機械的なサーヴァントとなる。
白のバーサーカーは、マスターの勘違いによりうまく機能していない。
出典:バーサーカー(EXTRA・赤)・バーサーカー(EXTRA・白)

破壊工作
戦闘の準備段階で相手の戦力を削ぎ落とす才能。
アーチャーの場合は、トラップの達人。
ランクAの場合、進軍前の敵軍に六割近い損害を与えることが可能。
ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格が低下する。
出典:アーチャー(EXTRA・緑)

反骨の相
一つの場所に留まらず、また、一つの主君を抱かぬ気性。
自らは王の器ではなく、また、自らの王を見つける事ができない流浪の星。
同ランクまでのカリスマを無効化する。
出典:バーサーカー(EXTRA・赤)

変身
変身する。
出典:キャスター(EXTRA・黒)・キャスター(EXTRA・青)

星の開拓者
人類史のターニングポイントになった英雄に与えられる特殊スキル。
あらゆる難航・難行が、「不可能なまま」「実現可能な出来事」になる。
出典:ライダー(EXTRA)

Edit


魔眼
魔眼を有していることを示すもの。
ライダーの持つ石化の魔眼「キュベレイ」はノウブルカラーで言えば宝石ランクという非常に高い領域の魔眼。
白のバーサーカーは、本来なら黄金ランクの魅了の魔眼であるはずだが、マスターの勘違いによりうまく機能していない。
出典:ライダー(第五次)・バーサーカー(EXTRA・白)

魔術
魔術を修得していることを表す。
アーチャー(第五次)

魔力放出
武器・自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。
魔力によるジェット噴射。
絶大な能力向上を得られる反面、魔力消費は通常の比ではないため、非常に燃費が悪くなる。
出典:セイバー(第四次/五次)、黒セイバー

無窮の武練
いついかなる状況においても体得した武の技術は劣化しない。
狂化で技術を奪われたはずなのに、冴え渡る剣技を見せたのはこのスキルを有していたため。
バーサーカー(第四次)

無辜の怪物
ドラキュラ。生前のイメージによって、後に過去の在り方を捻じ曲げられなった怪物。能力・姿が変貌してしまう。
このスキルを外すことは出来ない。
ランサー(EXTRA・黒)

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矢避けの加護
飛び道具に対する防御スキル。
ランサーのそれは先天的なもの。
攻撃が投擲タイプであるなら、使い手を視界に捉えた状態であれば余程のレベルでないかぎりランサーに対しては通じない。
ただし超遠距離からの直接攻撃、および広範囲の全体攻撃は該当しない。
真アサシンは「流レ矢の加護」と呼んだが、呼び方の違いだけで同じものだと思われる。
出典:ランサー(第五次)

勇猛
威圧、混乱、幻惑といった精神干渉を無効化する。
また、格闘ダメージを向上させる。
ただし、バーサーカーの場合は、そのバーサーカー化によって勇猛さの意味をなさなくなっている。
出典:バーサーカー(第五次)・バーサーカー(EXTRA・赤)

Edit

ルーン
北欧の魔術刻印・ルーンを所持することを表す。
出典:ランサー(第五次)



Last-modified: 2011-09-26 Mon 23:06:39 JST (3774d)